Cień pośród cieni

Tekst pochodzi z mojego polterbloga: http://polter.pl/nerv0,blog.html?9670

Witam. Poniżej znajduje się pomysł na scenariusz do drugiej edycji Warhammera. Pierwotnie miał on zostać opublikowany w formie artykułu, ale redakcja doszła do wniosku, że trzeba tu dodać więcej konkretów, które dałyby nieco solidniejszą podstawę dla osoby chcącej wprowadzić ten pomysł w życie na swojej sesji. Ja niestety nie miałem już cierpliwości siedzieć nad tym pomysłem (cóż, znudził mi się ;)) i zupełnie o nim zapomniałem. Szkodaby jednak było aby tekst kurzył się gdzieś na dysku. Nawet jeśli nie jest najwyższych lotów, zdecydowałem się wiec wrzucić go na bloga. Zapraszam do lektury.

CIEŃ POŚRÓD CIENI

Pogrążony w ciemnościach korytarz rozświetlany był jedynie przez nieliczne świece, płonące na oddalonych od siebie kandelabrach, a od czasu do czasu, także przez rozrywające niebo błyskawice. Z gęstej masy cieni oderwały się dwa kształty spieszących przed siebie postaci. Obszerne szaty falowały w powietrzu, swym łopotem niemal zagłuszając deszcz, bębniący w wysokie okna.
– Uspokój się, Karl! To na pewno nic takiego. Zwykłe przywidzenie, w taką pogodę to bardzo…
– Przywidzenie? Przywidzenie!? – Mdły blask świecy wyłowił z mroku bladą twarz mężczyzny. Jego oczy natychmiast powędrowały w stronę idącego krok w krok za nim kompana. – Nie próbuj mnie zwodzić, Alriku, wiem co widziałem! Uwierz mi, to nie było przywidzenie! Musimy się spieszyć! Musimy…
Karl zatrzymał się tak nagle, jakby wpadł na niewidzialną ścianę. Chwilę później Alrik dostrzegł cienie, które zaczęły się giąć i łamać pod naporem jakiejś niewyobrażalnej siły. Do uszu mężczyzn napłynął dźwięk przypominający odgłos rozrywanego na strzępy metalu, aż wreszcie… Z dziwacznej plątaniny cienistych pasm, zaczął wyłaniać się jakiś kształt. Kształt czegoś, co nie powinno istnieć w tym świecie. Kształt…

Zapraszam Was do lektury pomysłu na scenariusz, którego akcja rozgrywać się będzie pośród przesiąkniętych tajemnicami murów Kolegium Śmierci. Motyw skierowany jest do osób, które lubią prowadzić scenariusze detektywistyczne utrzymane w klimacie grozy.

W CIEMNOŚCIACH

W budynku Kolegium Śmierci już od kilku miesięcy dzieją się dziwne rzeczy. Na początku były to ledwie dostrzegalne detale: falowanie powietrza, dziwna gra świateł, nienaturalny układ cieni na ścianie, czy też dziwne przeczucie objawiające się w jakimś miejscu. Oczywiście nikt specjalnie nie zaprzątał sobie tym głowy, w końcu to miejsce przepełnione jest magią. Z czasem jednak było coraz gorzej: dręczeni sennymi marami adepci, nienaturalne odgłosy roznoszące się po komnatach, szeptane plotki o jakiejś postaci pojawiającej się nocą na korytarzach…

W końcu doszło do czegoś, czego nie można było zignorować. Pewnego ranka odnaleziono w bibliotece zwłoki jednego z Magistrów. Wydarzenie postawiło na nogi wszystkich magów, zostało natychmiast utajnione, a informacje o nim nie miały prawa wydostać się poza mury Kolegium. Nie informowano także uczniów. To nie była tylko obawa przed rozpowszechnieniem paniki. Lękano się, że wieść o niewyjaśnionej śmierci doświadczonego maga, mogłoby zwrócić niepotrzebną uwagę przeciwników imperialnej tradycji magicznej. A tym samym dać im argumenty do dyskusji o niebezpieczeństwach związanych z wykorzystywaniem Wiatrów Magii oraz przedstawić magów jako osoby, które same nie potrafią panować nad tą potęgą, stwarzając zagrożenie dla innych.

Prowadzone po cichu śledztwo nie przynosiło żadnych rezultatów, a liczba dziwnych zdarzeń wzrastała. Ponownie zauważono jakąś niezidentyfikowaną postać, która przemykała po korytarzach. Z czasem pojawiły się też kolejne ofiary, których śmierć była równie zagadkowa jak w pierwszym przypadku. Nawet fakt, że z ostatniego ataku jedna osoba zdołała ujść z życiem nie zdał się na wiele. Karla, który najprawdopodobniej był świadkiem śmierci Alrika, odnaleziono w Sali Księżycowej, przerażonego i pozbawionego kontaktu ze światem. Dla jego własnego bezpieczeństwa umieszczono go w izolatce, uczniom powiedziano, że wyjechał do Middenheim.

NIEPOKÓJ

Clarice stała przed oknem, śledząc wzrokiem spływające po szkle krople wody. Nie mogąc znieść przedłużającego się milczenia, wypowiedziała na głos to, co tak bardzo ją martwiło:
– Ciągle nic nie wiemy. Jesteśmy jak dzieci, które podczas zabawy zawędrowały zbyt daleko w las.
– Całkiem trafne porównanie – przytłumiony szept napłynął gdzieś z ciemności za plecami kobiety. Choć z trudem, można było w niej dostrzec obleczoną w czarne szaty postać.
– Co masz na myśli?
– Nie sądzisz, że wina może spoczywać po stronie któregoś z nas?
– Jakiś wybryk młodszych adeptów?
– Może.
– Zdrajca?
– Może. Wiesz przecież, że każdy z nas jest nieustannie wystawiany na próby woli. Nie każdy jest dość silny, by im sprostać. To nie był by przecież pierwszy taki przypadek, i z pewnością nie ostatni. Zapamiętaj moje słowa, jeśli padają trupy, a za murami nie widać wroga, to znaczy, że on już dawno je pokonał.

W tych ponurych dniach Kolegium pogrąża się w otchłani kłębiących się tajemnic. Poniżej przedstawiam motywy, które warto wyeksponować podczas opracowywania przygody.

Zdrajca

To chyba pierwsza myśl, która powinna przyjść do głowy osobom postawionym w sytuacji, w jakiej znaleźli się Magistrowie Kolegium. Kilku doświadczonych magów nie mogło zginąć w wyniku wypadku czy zwykłej pomyłki. Ktoś lub coś musiało za tym stać. Jeśli tak, to bardzo możliwe, że w ich szeregach pojawił się zdrajca. Nie od dziś wiadomo, jak nieobliczalne i potężne potrafią być osoby, które zaczerpnęły mocy Dhar. Może to plugawa emanacja Chaosu jest powodem, dla którego wciąż jeszcze nie udało się odkryć winnego tych zbrodni?

Plotki

Utrzymanie tajemnicy wewnątrz Kolegium nie zawsze jest proste. Tym bardziej, jeśli tajemnica jest tak intrygująca, że odkryć ją chcą sami jego mieszkańcy. Uczniowie już od dawna podejrzewali, że dzieje się coś złego. Znikający nagle nauczyciele, którzy ponoć wyjechali, by pomóc w odbudowie kraju po inwazji; nienaturalne zjawiska, które nie uszły ich uwadze; dodatkowe środki bezpieczeństwa wprowadzone przez starszych Magistrów. Tego nie dało się ukryć przed młodymi, dociekliwymi uczniami. Warto się na tym skupić, jeśli jeden z graczy prowadzi postać ucznia czarodzieja, który mieszka i uczy się w Kolegium. Może jedną z ofiar był jego mentor?

Upiór

Już od jakiegoś czasu kolejne zgony nieodmiennie wiązane są z tajemniczą istotą, która nocą błądzi po korytarzach budynku. Do tej pory nie udało się jednak ustalić czym ona jest. Może to jakiś demon bądź zjawa? Może zrodzona z Chaosu istota taka jak gnilec albo zmora? Ostatni mag, który próbował się tego dowiedzieć, skończył martwy w pobliżu komnaty, w której dokonuje się owianego grozą i tajemnicami rytuału Wygaszenia ( patrz: Królestwa Magii). Bohaterowie, którzy zdecydują się na lekkomyślne polowanie na tę istotę powinni się liczyć z tym, że mogą skończyć w podobny sposób.

Przeciek

Magowie się boją. Boją się, że wiadomość o tym, iż nie są w stanie upilnować własnego podwórka, wycieknie na zewnątrz. Coś takiego mogłoby doprowadzić do brzemiennych w skutki konsekwencji. Imperator nie miał by już argumentów, które powstrzymałyby łowców czarownic przed rozpoczęciem otwartej obławy przeciwko Magistrom. Miałoby to wpływ nie tylko na Kolegium Śmierci, ale i wszystkie pozostałe, które również stałyby się celem zainteresowania fanatyków. Czy w budynku może przebywać ktoś, kto chciałby poinformować o ostatnich wydarzeniach świat zewnętrzny?

Zagrożenie

Bohaterowie nie są osobami, wobec których otoczenie zachowuje się obojętnie. Prędzej czy później zaczną zwracać na siebie uwagę, a gdy tak się stanie, przekonają się, że nie zawsze mądrze jest mieszać się w sprawy, których się nie rozumie. Znalezienie się w nieodpowiednim miejscu, w nieodpowiednim czasie; zobaczenie czegoś, czego nie powinno się widzieć; przeczytanie tekstu z odnalezionej kartki wydartej z jakiegoś dziennika. Wszystko to może sprawić, że BG staną się głównym celem ataków, czy to potwora, czy też osoby odpowiedzialnej za jego wypuszczenie.

NADCHODZI ZMIERZCH

Ktoś obcy mógłby pomyśleć, że Osbert po prostu zasnął, podpierając głowę na dłoniach – tak jednak nie było. Jego zmęczone, starcze oczy wkrótce się uniosły i spojrzały wprost na siedzącego po drugiej stronie stołu Korvina.
– Przyjacielu, jestem już na to za stary. Takie rzeczy nie powinny mieć miejsca. Mamy już cztery ofiary śmiertelne, do tego odchodzący od zmysłów Karl w izolatce. Co to wszystko ma znaczyć?
– Nie mam pojęcia, ale powinniśmy to dostrzec o wiele wcześniej. Przecież jeszcze przed śmiercią Isabell dochodziły do nas wieści o różnych dziwacznych omenach: gasnące bez powodu świece, drganie powietrza, dziwne odgłosy. Ktoś podobno nawet widział jakąś dziwną postać przechadzającą się po lochach!
– To Kolegium, Korvinie! Tu ludzie uczą się magii, tu przeplatają się jej Wiatry! To mogło być cokolwiek, wizja przyszłego wieszcza, jakieś nieumyślnie rzucone zaklęcie. Cokolwiek!
– Ale teraz czterech zdolnych Magistrów jest martwych, a z jednym nie mamy żadnego kontaktu. Musimy zacząć działać. Jeśli szybko nie odkryjemy, co się tu dzieje, bilans może się jeszcze pogorszyć.
– Masz rację, ale co jeszcze możemy zrobić? Wszyscy starają się, jak mogą, dojść do tego, czym jest ta istota, ale nie wiemy o niej nic prócz tego, że jest i że zabija.
– Sugeruję skupić się na działaniach prewencyjnych. Uczniowie nie powinni chodzić po budynku bez swych opiekunów, ponadto Magistrowie także muszą zacząć poruszać się w parach. Biedny Korvin jest niemym świadkiem tego, że tak można przynajmniej ujść z życiem. I jeszcze jedno, to nie może wyjść poza mury Kolegium. Jeśli ktoś z zewnątrz dowie się, że magowie mają jakiś wewnętrzny problem, nie będziemy musieli długo czekać na wizytę łowców czarownic gotowych puścić nas wszystkich z dymem w płomieniach oczyszczającego ognia naszego umiłowanego pana Sigmara…

Tajemnica jest głównym motywem tego pomysłu. Wszędzie, gdzie udadzą się Bohaterowie, będzie im ona towarzyszyć. Nie można pozwolić, by rozwiała się zbyt szybko. Jednym ze sposobów na utrzymanie jej do samego końca, a nawet jeszcze dłużej, jest drastyczne ograniczenie liczby informacji, które otrzymają BG. Mistrzu Gry, nie staraj się rozłożyć wszystkiego na czynniki pierwsze, nie próbuj wprowadzić logiki do schematu zabójstw. Potwór istnieje i jest niebezpieczny, Bohaterowie muszą znaleźć sposób na to, by go odesłać. Właśnie: nie zniszczyć, a odesłać. To nie powinien być zwykły stwór z bestiariusza, którego można wykończyć po zadaniu mu n punktów obrażeń. Brak możliwości zadania fizycznej rany jest czymś, co motywuje do myślenia. Może trzeba go zwabić w usypany z soli magiczny krąg, a następnie przeprowadzić skomplikowany rytuał, jednocześnie nie dopuszczając do wyrwania się bestii z więzienia? Może trzeba zniszczyć jakiś przedmiot, który sprawił, że ta jest w stanie utrzymać się w tym wymiarze?

Taki styl rozgrywki może przypominać trochę pierwszą część filmu „Obcy – ósmy pasażer Nostromo”, gdzie bohaterowie nie starają się dociec, czym jest potwór, tylko szukają sposobu, jak go zabić, zanim on zabije ich. Takie podejście nie wszystkich jednak usatysfakcjonuje. Ostatecznie mamy tu też wątek detektywistyczny, a jego nie powinno się zostawiać bez konkretniejszych dowodów. Odpowiedzi na pytania, czym tak na prawdę jest ta istota i w jaki sposób dostała się do Kolegium, będą tu dość istotne. Zwłaszcza, jeśli Mistrz Gry uzna, że za jej obecność odpowiedzialny jest jakiś zdrajca. W takim wypadku muszą istnieć dowody, które pozwolą go jednoznacznie wskazać.

Reklamy

Krąg pojedynkowicza

Wydeptana, okrągła leśna polana otoczona kamieniami, ubita sucha ziemia pośrodku pola ryżowego lub kamienny krąg przy drodze z wbitymi w ziemię na dwóch krańcach polany bokenam przeciętnej jakości. Jeśli gracze trącą lub podniosą jeden z mieczy, drugi zostanie uniesiony przez zjawę (mglisty wizerunek chłopa), który postara się nieudolnie zaatakować bohatera. Zjawa będzie agresywna dopóki gracz nie opuści kręgu lub nie odłoży miecza.

Zjawa: Powietrze: 4, Ziemia: 1, Woda: 1, Ogień: 2 (Kenjutsu 1, Yarijutsu 3), Pustka: 2.

Jak widać, zjawa jest niewprawna w posługiwaniu się mieczem, sytuacja może się jednak zmienić, jeśli ktoś wrzuci na plac włócznię. Jeśli gracz umie się pojedynkować, powinno się zastosować wszystkie zasady pojedynku z postacią nieobeznaną z iaijutsu. Jeśli jednak obie strony nie posiadają tej umiejętności, wywiąże się regularna walka. Zjawę jest dość trudno trafić, jednak łatwo „rozproszyć”. Trafiona (i najprawdopodobniej od razu zniszczona), rozwieje się w powietrzu, aby powrócić podczas następnej pełni księżyca.

Historia zjawy: W najbliższej wiosce lub herbaciarni, bohaterowie będą mogli wysłuchać lokalnej legendy o ashigaru, który chciał być samurajem. Kilkadziesiąt lat temu, podczas wojny między lokalnymi daimyo, pan tych ziem powołał pod broń znaczną ilość chłopów. Zmagania wojenne się przeciągały, w związku z czym część chłopów walczyła ponad rok, walcząc z wrogiem zamiast zajmować się polem. Jeden z nich, Haruka, wyróżniał się pośród innych chłopów odwagą i umiejętnościami. Po jednej z bitew, w której uratował życie samuraja, otrzymał nawet od niego katanę jako znak wdzięczności. Jak łatwo się domyślić, gdy wojna się skończyła i Haruka wrócił do domu, nie mógł się odnaleźć w starym życiu. W dodatku lokalni samurajowie często czynili docinki „chłopu z mieczem”. Po paru tygodniach znoszenia docinek ze strony zarówno lokalnych wojowników jak i wieśniaków, udał się do świątyni po radę do pobliskiej świątyni. Po złożeniu tego, co miał najcenniejsze w ofierze, czyli darowanego mu miecza, mnisi skierowali się do kami, skąd się wzięły niezwykłe zdolności u tego chłopa. Duchy odpowiedziały mgliście „W tym hinin ma w sobie pierwiastek wojownika. Odrodzi się jako samuraj, jeśli w tym życiu pokona samuraja.” Usłyszawszy tę wiadomość, chłop udał się do pana zamku, prosić go o łaskę i pozwolenie na pojedynek z samurajem. Spotkał go w miejscu, gdzie się znajduje wspomniana polanka. Daimyo oburzony prośbą chłopa, aby podkreślić, że nie jest on godzien odrodzić się jako samuraj, kazał podać mu miecz, krzyknął „Walcz” i ściął, nim dotarło do niego, co się dzieje. Od tego czasu, polanka jest nawiedzana przez zjawę trzymającą się tego świata i chcącą pokonać samuraja. Mnisi z klasztoru odwiedzają to miejsce i zostawiają tu dwa wbite w ziemię bokeny, tak aby zjawa miała szansę zaznać kiedyś spokoju.

Cel: Co zrobią z tą historią gracze? Czy postarają się z pomocą shugenji przegnać zjawę (która po pokonaniu w kręgu wraca do przechowywanego w klasztorze miecza)? Czy raczej zlitują się nad nią, dadzą się pokonać i w ten sposób dadzą jej wybawienie?

Ulrich Bittrich

Wygląd:
Wysoki mężczyzna o dość młodych rysach twarzy, z ledwie dostrzelganym zarostem pod nosem i na brodzie. Ubrany w brązowy skrywający aketonową tunikę, spodnie oraz rękawice i buty jeździeckie. Kapelusz z rondem skrywa średniodługie proste brązowe włosy. Ciemnobrązowooki ma podwieszone na bandolierze dwie kabury ze świetnie wykonanymi pufferami, patrony i długi sztylet, po obu stronach pasa zwisają dwa jednoręczne miecze: jeden dłuższy, drugi katzbalger. Czasem ubrany jest w błękit: inny kapelusz z rondem, a zamiast płaszcza podróżnego – szlachecki – kryjący haftowaną biało-lazurową koszulę. W cholewach ma schowane kolejne dwa pistolety.

Historia postaci:
Urodził się w Wolfsbach w Stirlandzie, w rodzinie hodowców koni (Konrad i Elfrida; mieszczanie), którzy wzbogacili się na handlu i wynajmie koni. Rodzeństwem Ulricha jest trójka braci (wg starszeństwa: Bernhold, Gottlieb, Pieter), z których dwóch jest starszych od Ulricha. Ponieważ był dopiero trzecim synem w kolejności, nie był tak pieczołowicie wychowywany. Spędził dzieciństwo głównie przy dbaniu o konie oraz jeździe na nich. Jego ojciec chciał wychować go na łapacza dzikich tarpanów w puszczach, bowiem te rzadkie konie były w cenie, a i jego syn mógł dorobić na swój własny interes. Niestety, po pierwszych spędzonej samotnie w lesie, nastoletni Ulrich nie był w stanie samemu przemóc się, by znów przebywać całe doby w puszczy w pogoni za dzikimi wierzchowcami.

Aby syna nie zmarnować, Konrad wykorzystał swoje koneksje, by umożliwić Ulrichowi wstęp do konnej straży. Młodzieniec przystał, choć miał nadzieję, że będzie patrolować szlaki z wioskami oddalonymi najwyżej o dzień drogi. Ponieważ Bernhold i tak odziedziczyłby interes po ojcu, a Gottlieb zdążył rozkręcić własny (karczma), Ulrich mógł liczyć tylko na swoje osiągnięcia. Wyruszenie na szlak było najprostszą z opcji. Już po pół roku od rozpoczęcia służby jako strażnik dróg stanął przed rozwiązaniem sprawy dziwnych zaginięć dziewczynek z wioski Kirchham. Okazało się, że stoi za tym leśna guślarka. Gdy chłopi dopadli ją uzbrojeni w pochodnie i widły, wezwała pomniejszego leśnego demona, który dopiero po dwóch kulach od Ulricha osłabł na tyle, by dać się zatłuc przez kmieci. Bittrich ścigał przez dwa dni uciekającą wiedźmę; w końcu ją dopadł i na miejscu wykonał „egzekucję”, by nie ryzykować targania jej przez las…

Ważnym wydarzeniem w życiu było odparcie ataku konnego zbója Viktora von Kaltenbrunnera, marnotrawnego syna szlacheckiego. Ten przeciwnik przyciągnął uwagę Ulricha na tyle, by obaj panowie wymienili słowa, zaś najeźdźca mógł odejść w las. Stirlandczyk zastanowił się nad tym, czy bycie kimś jak Viktor jest bardziej fascynujące od rozwiązywania spraw chłopów czy odpędzaniem podrzędnych bandytów. Gdzieś na szlaku w Middenlandzie, Bittrich zjechał z drogi prawa, zaczynając od ogołocenia z sakiewek wożnicy wiozącego bele płótna. Podczas jednego z napadów, Abelard Focke dosć przypadkowo wyśledził „zmianę tożsamości” Ulricha; gdy rozbójnik zakwaterował się w karczmie Abelarda, karczmarz zaproponował mu umowę w zamian za nie zdradzenie tożsamości przestępcy oraz gwarantowanie schronienia po każdym napadzie.

Mechanika:

Rasa: Człowiek
Obecna profesja:
Rozbójnik
Poprzednie profesje:
Strażnik dróg

Wiek/Waga/Wzrost: 23 lata/65 kg/178 cm
Płec:
Mężczyzna
Kolor oczu:
Ciemnobrązowy
Kolor włosów:
Brązowy
Znak gwiezdny:
Lancet (Znak Nauki i Talentu)
Rodzeństwo:
Trójka braci
Miejsce urodzenia:
Stirland/Miasto targowe (Wolfsbach)
Znaki szczególne:
Duży nos

Cechy

Cechy główne

WW

US

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

Początkowe

35

33

38

26

31

31

33

39

Schemat rozwoju

+20

+20

+10

+10

+30

+20

+15

+25

Aktualne

45

43

43

36

41

36

38

39

Cechy drugorzędne

A

Żyw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

Początkowe

1

11

4

3

4

0

0

2

Schemat rozwoju

+1

+4

Aktualne

2

13

4

3

4

0

0

2


Punkty doświadczenia (Razem/Obecnie): 1800 PD/0 PD

Ruch i odwrót/Szarża/Bieg:
8/16/24

Punkty zbroi
Głowa: 0
Prawa ręka:
1
Lewa ręka:
1
Korpus:
1
Prawa noga:
1
Lewa noga
: 1

Broń
(Obciążenie/Kategoria/Siła broni/Zasięg/Przeładowanie/Cechy oręża)

  • Pistolety [2 zwykłej jakości] (25×2/Palna/4/[8/16]/2 rundy/druzgocący, zawodny)
  • Pistolety [2 najlepszej jakości] (15×2/Palna/4/[8/16]/2 rundy/druzgocący, +5 do US)
  • Miecze [2 zwykłej jakości] (50×2/Zwykła/S/-/-/-)
  • Sztylet (10/Zwykła/S-3/-/-/-)


Pancerz
(Typ pancerza/Obciążenie/Lokacja ciała/Punkty Zbroi)

  • Skórzana kurta (skórzany/50/korpus i ręce/1)
  • Skórzane nogawice (skórzany/20/nogi/1)


Umiejętności (tylko wykupione)
Podstawowe:
Jeździectwo [Zr]: tak
Opieka nad zwierzętami [Int]: tak
Powożenie [K]: tak
Plotkowanie [Ogd]: tak
Przeszukiwanie [Int]: tak
Spostrzegawczość [Int]: tak
Sztuka przetrwania [Int]: tak

Zaawansowane:
Nawigacja [Int]: tak
Tropienie [Int]: tak
Wiedza (Imperium) [Int]: +10
Znajomość języka (staroświatowy) [Int]: tak

Zdolności
Wrodzone:
Czuły słuch [+20 do Spostrzegawczości podczas nasłuchiwania]
Charyzmatyczny [+5 do początkowej wartości Ogłady]
Wyuczone [Strażnik Dróg]:
Broń specjalna (palna)
Błyskawiczne przeładowanie [Skrócenie czasu ładowania broni palnej o 1 akcję]
Wyuczone [Rozbójnik]:
Artylerzysta [Skrócenie czasu ładowania broni palnej o 1 akcję]
Oburęczność [Brak kar do WW na słabszej ręce]
Woltyżerka [+10 do Jeździectwa]
Szybkie wyciągnięcie [Dobycie przedmiotu w akcji natychmiastowej]

Reszta wyposażenia i pieniądze
Wierzchowiec:
– Lekki koń bojowy z siodłem i uprzężą
Przybornik:
– 32 patrony do pistoletu, prochownica z 8 ladunkami prochu i 8 kul pistoletowych
Ubiór:
– Maska (błękitna)
– Dwa kapelusze z szerokim rondem (jeden brązowy, drugi błękitny)
– Strój szlachecki i ubiór podróżny
Różności:
– 10 metrów liny
– Plecak podróżny
– Para srebrnych sztućców
– Cztery sakiewki (jedna z 9 zk i 4 s, druga z 5 zk i 15 s, trzecia z 80 zk, czwarta z 50 zk)

DnD 4, Klasa postaci Bushi

Klasa postaci przygotowywana z myślą o mojej kampanii D20

Bushi to klasyczny samuraj – wojownik, będący ucieleśnieniem lojalności, honoru, dobroci i uczciwości. Wiele z punktów jego kodu moralnego jest ucieleśniana przez paladynów, to jednak co go dzieli od paladynów (poza tłem społecznym) to brak tła religijnego. Bushi to wojownik, który jeśli służy, uznawany jest za samuraja, a jeśli pozostaje niezależny – za ronina. Ich ‘mityczną’ szybkość chcę odzwierciedlić w możliwości zamiany miejsca w kolejce inicjatywy – ataki i moce umożliwiające takie sztuczki mają odróżnić bushi od innych klas.

Mówiąc po Dekowemu, nowa klasa postaci, budową której się zajmę, będzie “Strikerem” (czyli postacią atakującą – łotrem/łowcą) lub “Defenderem” (czyli wojownikiem/paladynem) opartym na 3 cechach – zręczności, charyzmie i sile. Postaram się utrzymać klasę jak najbliżej stanu faktycznego, oczywiście w ramach mechaniki DnD.

Zaczynając od rzeczy podstawowych:

Rola: Defender/Striker (jeszcze nie podjąłem ostatecznej decyzji, ale sądzę, że będzie łączył cechy obu ról)

Źródło mocy: Martial (czyli sztuka walki – jego moce nie pochodzą z żadnego źródła, boskiego czy magicznego, tylko są wynikiem morderczego treningu)

Najcięższy pancerz : Scale (łuskowy, decyzja kontrowersyjna. W rzeczywistości, pancerze samurajskie w rożnych epokach wahały się od skórzni, do napierśników i elementów zbroi płytowej. Jednak najbardziej klasyczny pancerz bitewny, był zbroją lamelkową, czyli po dekowemu – łuskową. Kultura samurajska nie wykorzystywała tarcz)

Biegłość w broni: Melee Military, Ranged Military, Bastard Sword (bushi obyty był z wieloma rodzajami broni do walki wręcz i na dystans. Dodatkowo, obeznany był z kataną, bronią, która technicznie najbardziej zbliżona jest do miecza półtora-ręcznego. Dlatego, żeby nie mnożyć bytów i biegłości, uznaję katanę za wariant miecza półtora-ręcznego, a wakizashi za odmianę miecza krótkiego.

Premia do obrony: +1 Fortitude, +1 Reflex (czyli +1 do refleksu i wytrwałości. Samuraj często walczył w zbroi lekkiej lub bez zbroi, stąd +1 do refleksu. +1 do wytrwałości, to moim zdaniem obowiązek każdej klasy walczącej)


Punkty żywotności na pierwszym poziomie: 12 + Constitution (czyli standardowo dla strikerów)

Punkty żywotności co poziom: 6 (czyli standardowo dla defenderów)

Ilość leczeń na dzień (Healing Surges): 7 (czyli pomiędzy 6 strikerów a 9 defenderów, tyle samo co kleryk i warlord)

Umiejętności: History, Endurance i dwie do wyboru z: Athletics, Acrobatics, Bluff (dla ronina), Diplomacy(dla samuraja), Perception.

Moce specjalne: Mark (jak wojownika – wskazany cel ma karę -2 do ataku jeżeli atakuje kogoś innego niż bushi), Darmowy atut Quick Draw (szybkie dobywanie), First Strike (jak łotra – daje Combat Advantage nad każdym kto jeszcze nie działał w walce). Kata (moc wyjątkowa bushi opisana poniżej) lub Przeszywające spojrzenie (cecha opisana poniżej), Droga (cecha wyjątkowa bushi, opisana poniżej)

Kata – Immediate interrupt, Encounter, Minor Action. W wyniku długiego treningu i osiągnięcia perfekcji ruchów podczas walki brinią, bushi dodaje wartość Wisdom (mądrości) do następnego testu trafienia. Użyteczna na poziomie 1-10 raz w walce, 11-20 dwa razy w walce, 21-30 trzy razy w walce.

Przeszywające spojrzenie – Immediate interrupt, Daily, Minor Action. W pierwszej rundzie walki z przeciwnikiem, Bushi uczestniczy w pojedynku siły woli z wybranym przeciwnikiem. W jego wyniku, przeciwnik jest przekonany o determinacji i doświadczeniu Bushi, co obniża atak jednego przeciwnika o modyfikator z Charyzmy na poziomie 1-10, o 2x modyfikator z Charyzmy na poziomie11-20, o 3x modyfikator z Charyzmy na poziomie 21-30.

Droga, do wyboru jeden z poniższych:

Droga miecza – bushi specjalizuje się w walce mieczem (no-dachi/greatesword, katana/bastard i wakizashi/short sword oraz wszystkie ostrza Light Blade/Heavy Blade) i otrzymuje podczas walki nim premię +1 do trafienia.

Droga włóczni – bushi specjalizuje się w walce włócznią, w związku z czym podczas walki bronią drzewcową (Polearm, Spear) otrzymuje premię +3 do rzutów na inicjatywę.

Droga łuku – bushi osiągnął mistrzostwo w posługiwaniu się łukiem w związku z czym otrzymuję premię +1 do ataku z wykorzystaniem łuków (Bow).

Moce At-Will (używane co rundę)

Kenjutsu Atak Bushi 1

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Light Blade lub Heavy Blade (czyli atak mieczem)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność vs. AC
Hit: 1[W] + modyfikator z Siły
Rośnie do 2[W] + modyfikator z Siły na poziomie 21

Yarijutsu

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Spear lub Polearm (czyli broni drzewcowej)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność vs. AC
Specjalne: Do końca swojej następnej tury Bushi zwiększa swoją obronę AC przeciwko atakom danego przeciwnika o +1.
Hit: 1[W]
Rośnie do 2[W] + na poziomie 21

Jujutsu

At-Will ✦ Martial,Bez broni

Akcja standardowa, nieuzbrojony
Warunek: Musisz być nieuzbrojony
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność vs. Ref
Hit: 1d6 + modyfikator z Siły (zamiast 1d4 standardowo)
Rośnie do 2d6 + modyfikator z Siły na poziomie 21

Iaijutsu

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Light Blade lub Heavy Blade (czyli atak mieczem)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność +2 vs. Ref
Hit: 1[W]
Rośnie do 2[W] na poziomie 21

Kyujitsu

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń dystansowa
Warunek: Musisz używać Bow (łuków)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  vs. Ref
Hit: 1[W]+ modyfikator ze Zręczności
Rośnie do 2[W] + modyfikator ze Zręczności na poziomie 21

Moce Encounter (Używane raz na scenę) (nie miałem dobrego pomysłu)

Moce Daily (Używane raz dziennie)

Desperacka szarża

Daily ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz, może zastąpić szarżę
Efekt specjalny: Niezależnie od tego czy trafisz czy nie, Twoje AC i REF spadają o 3 do końca następnej tury
Cel: Jedna istota
Atak: Siła vs AC
Obrażenia: 3[W] + modyfikator z Siły

Pewny strzał

Daily ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń dystansowa
Warunek: Musisz używać Bow (łuków)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  +2 vs. Ref
Obrażenia: 2[W]
W przypadku nietrafienia: 1[W]

Desperacka obrona

Daily ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Cel: Promień 1(Blast 1)
Atak: Mądrość vs. Ref
Efekt: W tej rundzie nie zadajesz obrażeń. Wszystkie ataki wykonywane przeciwko sojusznikom w promieniu 1 pola są obarczone ujemnym modyfikatorem z Twojej Mądrości. Dodatkowo przejmujesz połowę obrażeń zadanych Twoim sojusznikom w promieniu 1.

Precyzyjny rzut

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa
Warunek: musisz mieć przynajmniej jedną rękę wolną
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  vs. Ref
Obrażenia: 1[W]+ modyfikator ze Zręczności
Efekt: Rzucasz przeciwnika na ilość pól równą modyfikatorowi z Siły od siebie. Rzucany przeciwnik i wszystkie istoty napotkane przez niego po drodze kończą turę ze statusem Prone.

Miasto Siedmiu Wzgórz

Mindmapa Miasta 7 Wzgórz.

Przedwczoraj wpadłem na pomysł nowej lokalizacji początkowej do L5K. W sam raz do wprowadzenia graczy – nazwałem ją Miasto 7 wzgórz.

Lokalizacja ta to miasto (a właściwie połączone ze sobą wioski) będące pod opieką Szmaragdowego Czempiona. Miasto leży na trakcie do Ottosan Uchi (stolicy cesarstwa) niecałe 10 dni drogi od tego ostatniego. Namiestnik nadzorujący miasto ma bardzo ograniczone pole manewru, ponieważ, mimo że oficjalnie nadzoruje całe miasto, 7 wzgórz otaczających centralną dolinę jest we władaniu klanów. Co roku organizuje więc turniej, którego zwycięzca pomaga mu zaprowadzić porządek w całym mieście. Dzięki temu, rywalizacja między klanami sprowadza się do przygotowań do turnieju, a pomocnicy namiestnika na tyle często się zmieniają, żeby wszystkie klany współuczestniczyły we władaniu miastem…

Unlimited Free Image and File Hosting at MediaFire

 

I opis lokacji dla Klanu Skorpiona

Skorpion tradycyjnie zajmuje się wszystkim tym, co honoru nie przynosi, wszystkim tym, co innym klanom nie wypada i tym co daje największy dochód.

Shosuro Kiku

 
Daymio Skopriona w tym mieście.

Lata temu Shosuro Kiku wróżono wspaniałą karierę. Młody, atletyczny, utalentowany artysta o wszechstronnych zainteresowaniach miał zabłysnąć podczas cesarskiej ceremonii gempuku. Niestety, jako reprezentant swojego klanu zawiódł. Poradził wspaniale podczas wszystkich etapów turnieju (łącznie z pojedynkiem szermierskim z Kakita Tabayashim, który tego dnia był niezwykle rozkojarzony). Niestety, tego roku był jeszcze jeden konkurent, którego występy wywoływały powszechny zachwyt – Akodo Yukko. W finale tych dwoje spotkało się w ostatniej konkurencji – go. Ich mecz miał być kulminacją wieczoru, spodziewano się wielogodzinnego pojedynku pełnego zwrotów akcji. Tymczasem, gdy obaj gracze usiedli przy stole, Shosuro Kiku zamyślił się, wstał i poddał się, oddając grę swojemu przeciwnikowi.
Po tym zaskakującym wydarzeniu Kiku wydawał się pozostawać w niełasce – pozostawał drugorzędnym aktorem w kiepskich przedstawieniach, podróżującym po zamkach pomniejszych daimyo. Aż w końcu, po latach służby odesłany został do Toshi no Nanatsu Hiru – jednego z nieznaczących przystanków na drodze do Ottosan Uchi.

Mimo podeszłego wieku, który większość bushi skazuje na emeryturę w klasztorze i wyglądu zasuszonej śliwki, Shoshuro Kiku pozostaje człowiekiem energicznym. Zawsze ubrany w proste, jedwabne, czarne kimono z monem Skopriona, pozostaje skryty i małomówny. Zdarza mu się ignorować innych ludzi, co rzucane jest na jego słaby słuch i wzrok. W zażyłych stosunkach pozostaje tylko ze swoim czempionem z klanu Skorpiona oraz daimyo klanu Lwa – Akodo Yukko, z którym łączy go znajomość sprzed lat.

Bayushi Hiroshi

Czempion klanu Skopriona

Bayushi Hiroshi jest czempionem klanu Skorpiona w mieście. Z powodu podeszłego wieku Shosuro Kiku, ma obowiązek zastępować go w oficjalnych pojedynkach.

Hiroshi opuścił w młodości  ziemie Skorpiona aby odbyć podróż do ziem Smoka i pobierać tam nauki od mistrzów szermierki rodu Mirumoto. Tego samego dnia, jego sześcioletni rówieśnik, Mirumoto Katai wyruszył ku ziemiom Smoka pobierać nauki w szkole szermierki Bayushi.

Po latach morderczego treningu ciała i umysłu, w nagrodę za postępy dostąpił zaszczytu wytatuowania przez mistrza ise-zumi. Tatuaż umieszczono w niecodziennym miejscu – na dolnej połowie twarzy Hiroshiego. Nasiąkięty magią rozumianą tylko przez klan Smoka, tatuaż nieustannie zmienia wyraz twarzy jego posiadacza. W ten sposób Hiroshi uzyskał swoją maskę.

Gdy ukończył trening, Bayushi Hiroshi powrócił na ziemie swojego klanu i został skierowany do Toshi no Nanatsu Hiru gdzie ma udowodnić, że jego lojalność nie została zachwiana. Mirumoto Katai i klan Smoka nie mają takiego dylematu. Katai zachorował na śmiertelną chorobę i zginął w trakcie swojego szkolenia.

Spokojny i opanowany, smukły młody szermierz stanowi przykład lojalności, podążając zawsze za swoim daimyo i wykonując wszystkie jego rozkazy. Dla osób postronnych, rozmowa z nim bywa kłopotliwa, ponieważ dolna, wytatuowana część twarzy wydaje się drgać i wić w konwulsjach. Tylko stalowo szare oczy zdradzają nastrój Hiroshiego.

Dom brzmiących cymbałów

Pod tą nazwą kryje się najsłynniejsza szulernia w Toshi no Nanatsu Hiru. Nie rzucająca się w oczy kamienica w sercu dzielnicy Skorpiona, wewnątrz kipi od życia, sake, opium i emocji. Porządku pilnuje tu kilku zawsze trzeźwych osiłków, a kolorytu dodaje stara kurtyzana grająca nieudolnie na biwie i wyjąca w niebogłosy(przy okazji zapewniająca dyskrecję każdej skrycie szeptanej rozmowie).

Motto zasada Domu brzmi: „Brzmienie cymbałów nie opuszcza tych murów”.

Pozostałe opisy można wygenerować z notatek:

Mindmapa Miasta 7 Wzgórz.

Miguel Guillermo Bolivar de Melilla

Miguel Guillermo Bolivar de Melilla

(Koriolczyk, Ryzykant/Dziennikarz)

Wstęp:

Młody Koriolczyk o slawijskich korzeniach (po dziadku ze strony matki), reporter i fotograf „Marca Leon”, marzyciel zanurzony w epopejach i pieśniach rycerskich, szermierz i jeździec. Uważa, że w Lidze Wolnych Hrabstw „ideały rycerskie przetrwały”, a tamtejsi mieszkańcy łączą je wraz z duchem nowoczesności.

Opis postaci:

Średniego wzrostu młody człowiek, krótkowłosy z modelowaną bródką. Ubrany w modny garnitur skrywający karmazynową tunikę, na nogach lekkie buty z cholewą. Przy pasie przytroczony pałasz.

Tło:

Od dziecka fascynowały go epopeje i romanse rycerskie, biegał po polu z kijem i garnkiem na głowie udając rycerza. W miarę dorastania, coraz bardziej niepodobała mu się szarzyzna życia, a w buntowniczej głowie zrodziły się pseudoteorie o tym, że industrializm i żądza pieniądza doprowadziły do Wielkiej Wojny. Po ukończeniu szkoły, odbył staż jako fotograf w „Marce Leon”, by zaledwie pół roku później zostać dostrzeżony przez Alex Lid  z „Lyonesse Crystalograph”, która wysyłając list polecający bardzo pomogła Miguelowi objęcie posady reportera. Gdy jego ojciec osiadł w spoczynku po odbytej służbie oficerskiej w armii, jego braciom przypadła imienna obecność w testamencie, zaś Bolivarowi tylko pałasz. Kiedy w miesięczniku miasta Leon poszukiwano kogoś ds. Winlandii, Guillermo zgłosił się na ochotnika.

Kariera poszukiwacza przygód

Liga Wolnych Hrabstw

(27 sierpnia 1900 – ?)

Wyruszył do Los Santos, jako wysłannik „Marca Leon”, przy okazji poznając Kinnona Cathala i Friedricha Dachmanna. Podczas podróży, uchronił pociąg przed splądrowaniem przez Windian, a w geście dobrej woli zwiedził wioskę Klanu Czerwonej Pięści. Od tamtejszego Wielkiego Szamana dowiedział się o westryjskim złocie przewożonym tamtym pociągiem, które mogło trafić w ręce którejś z partii LWH. Pierwszy dzień w Los Santos zakończył na saloonowej bijatyce po tym, jak niziołki ograne w karty wywołały burdę. Drugiego dnia wraz z innymi Dżentelmenami wybadał stanowisko każdej partii, przy okazji zaliczając wywiad z przesem partii Porządku i Sprawiedliwości. Z nocy 1 na 2 września wyruszył na poszukiwania szamana Wirtza.

Karty postaci:

Zimne Dłonie

Almanachnerv0

Zimne Dłonie

Hans Gebels był medykiem, który pracował dla straży miejskiej. Przeprowadzał sekcje zwłok osób, których śmierć pozostawała dla wszystkich zagadką. Pewnego razu ktoś załatwił mu sporo roboty. Zaczęło się już ściemniać kiedy straż sprowadziła do jego pracowni wóz z jakimiś zwłokami. Cóż było robić, trzeba się zabrać za postawienie „diagnozy”.

Nie minęło pół godziny gdy strażnik rozpalający lampy na ulicach zobaczył jak Hans opuszcza swoją pracownię. Wyglądało na to, że się spieszył. Zdążyli jedynie zakrzyknąć do siebie „do zobaczenia jutro”. Była to ostatnia osoba, która widziała Hansa żywego.

Rankiem okazało się, że Hans nie wrócił do swojej pracowni. Cztery ciała leżały tam nawet nie pokrojone, zapewne tak jak je Hans zostawił. Poszukiwania na mieście nie przyniosły rezultatów. Medyk przepadł jak kamień w wodę.

Co mogło się stać?

Ten sposób zakręcenia śledztwa jest stosunkowo dziwny i wymaga dopracowania szczegółów, ale z pewnością da graczom do myślenia. Otóż ciało przywiezionych tego wieczora do pracowni Hansa wcale ciałem nie było. Morderca ucharakteryzował się na kogoś innego, do tego na trupa. Gdy tylko znalazł się sam na sam z lekarzem podniósł się ze stołu i go udusił (medyka, nie stół ;)). Następnie siebie ucharakteryzował na medyka, a medyka tak jak sam był ucharakteryzowany gdy leżał tu sobie udając martwego. Byli do siebie dosyć podobni, więc nie miał z tym problemu. Najpotrzebniejsze rekwizyty miał przy sobie, resztę drobiazgów znalazł zaś bez problemu w pracowni. Następnie opuścił budynek, pech chciał, że wychodząc trafił na miejskiego strażnika, na szczęście przebranie okazało się być dobre, z pewnością pomógł fakt, że było już ciemno. Później nasz zabójca pozbył się przebrania i już nikt nie mógł go porównać ani do Hansa, ani do pewnego trupa, który jakiś czas temu został odnaleziony w ciemnym zaułku.

Ostatecznie medyk mógł naprawdę opuścić tej nocy swoją pracownię. Ale czemu zaginął, i jaki miały by z tym związek zwłoki, które do niego przywieziono? Sami wymyślcie. :)