Bruno Gottfriedson

Kim ta postać jest?

Bruno Gottfriedson był poganiaczem mułów z Halheim pod Ubersreik, pracującym w karawanie współpracującej z szajką przemytników nieopodal Bogenhafen. Po nalocie strażników dróg na tychże przemytników, zbiegł czym prędzej na północ Reiklandu, porzucając i tak nielubianą przez siebie żonę przemytniczkę.

Dołączył do drużyny poszukiwaczy przygód w Hartsklein, 12 maja 2512 KI. Stał się typowym poszukiwaczem kłopotów w miasteczku (a później w Altdorfie), po drodze ucząc się tak cennych rzeczy jak władania mieczem czy strzelaniem z łuku, noszenia więcej łupu na sobie bez zataczania się, ukrywania się w zaroślach czy wykorzystywania okazji do zarobku oraz czerpania przyjemności z życia.

Jak wygląda?

Przeciętnego wzrostu przyzwoicie umięśniony chudzielec. Włosy odrobinę długie, siwe, skryte pod kapalinem. Ubrany w nienaganne podróznicze ubranie skryte pod pełną kolczugą oraz płaszczem z kapturem. Oczy brązowe, twarz przyjazna dla oka i gładka dla gustu (i nie tylko). Do pasa przytroczony miecz z pochwą oraz bicz, na plecach zarzucona solidna tarcza i łuk. Nosi torbę skórzaną na ramię.

Z czego znany?

Hartsklein zapamiętało go jako karczemnego śpiewaka-amatora, który swą nieudolnością wpadł do pojedynku z zabijaką wynajętym przez urażonego szlachcica (rzecz chodziła o godność córy szlacheckiej). Z jego osobą wiąże się początek pożaru, który spalił prawie połowę miasteczka. Córki karczmarza mogłyby wiele dobrego opowiedzieć (a także opisać) o Brunie. Ma niedobrą opinię u miejscowego gajowego, który został przez niego napadnięty i ogłuszony wespół z towarzyszem Bruna w celu uciszenia przed rzekomym „napadem na świątynię Vereny”.

W Altdorfie nie tyle jest znany, co wywołał czyny znane w mieście. Mało kto wie, że to właśnie on wraz z drużyną spalili siedzibę kultystów pod przykrywką świątynii Morra, wykonał udaną akcję na złego kapłana, pomagał w uprowadzeniu byłej małżonki drużynowego szlachcica (w celu wyłudzenia pieniędzy dla drużyny), która właśnie przegrała proces rozwodowy. Nienajgorzej uchodził za kapłana Morra.

Karta postaci:

CHARAKTERYSTYKA  Sz   WW  US   S  Wt   Żw    I     A    Zr    CP    Int    Op  SW  Ogd
POCZĄTKOWA              4      26    38    4    2     7    32    1    31    30     28     31   33     31
SCHEMAT ROZW.               +20  +20  +1  +1  +6  +20  +1 +10  +10  +10   +10 +10
AKTUALNA                     4      46    48    5    3     9    42    2    41    40     38     41   33     31
███████████████████████████████████████████████████████████████████████
  Głowa    P. Ręka   L. Ręka   Korpus    P. Noga   L. Noga   Tarcza
 [01-15]     [16-35]     [36-55]    [56-80]     [81-90]    [91-00]
  1 {5}          1 {5}         1 {5}       1 {5}         1 {5}        1 {5}           +1
███████████████████████████████████████████████████████████████████████
 ● Profesja:         Zwiadowca, ex poganiacz mułów
 ● Poziom Socjalny:  0
 ● Doświadczenie:    40 / 1640
 ● Charakter:        Neutralny
 ● Przeznaczenie:    2
 ● Punkty Obłędu:    1
███████████████████████████████████████████████████████████████████████
 ► Broń spec (bicz)          [umie!]
 ► Cichy chód na wsi       [słuchanie -10%]
 ► Czuły słuch                  [słuchanie +10%, zasięg słuchu +2]
 ► Jeździectwo                 [normalne akcje bez ryzyka, inne ryzyko +10%]
 ► Opieka nad zw.            [instynkt]
 ► Powożenie                    [normalne akcje bez ryzyka]
 ► Śpiew                            [improwizacja i zatrudnienie +10%]
 ► Tresura                         [strona 55, zatrudnienie +10%]
 ► Ukrywanie na wsi         [+20%/+5% ukrywanie się w terenie]
 ► Widzenie w mroku        [6 metrów]
 ► Wyczucie kierunku       [test Int w trudnych warunkach]
███████████████████████████████████████████████████████████████████████
 ● Wiek: 22 lat
 ● Włosy: Siwe
 ● Oczy: Brązowe
 ● Opis: Atrakcyjna twarz
 ● Pochodzenie: Halheim (pod Ubersreik)
 ● Znane języki: Reikspiel
 ● Rodzina:
   ► Ojciec: Gerhard, 47 lat, rajfur
   ► Matka: Emilie, nie żyje, żeglarz
   ► Siostra: Alice, 28 lat, żeglarz (Altdorf)
   ► Siostra: Gretchen, 25 lat, czeladnik (Streissen)
   ► Brat: Bernhard, 19 lat, żebrak, cyrkowiec (Schlafebild pod Altdorfem)
   ► Brat: Reinhold, 17 lat, żebrak (Kemperbad)
   ► Żona: Renate, 29 lat, przemytnik (Bogenhafen)

Ekwipunek:
Ubranie: solidna koszula, solidne spodnie, wysokie buty, płaszcz z kapturem
Przygotowane (przy sobie/na sobie): torba na ramię, mały nóż, bicz, miecz z pochwą, łuk i kołczan z 12 strzałami, kaftan kolczy z rękawami, hełm otwarty, sakiewka (20 zk, 4 ss)
Torba na ramię zawiera: manierka z wodą, sztućce drewniane, krzesiwko, jakiś eliksir od złego kapłana, mały kucharski kociołek
Bruno posiada także konia wierzchowego (S 3), do którego juk wrzucono wysłużony plecak, sznur na 10 metrów oraz szatę kapłańską kultu Morra.

Reklamy

Szepczący

Wpis pochodzi z mojego polterbloga: http://polter.pl/nerv0,blog.html?12060

Pierwotnie był to główny motyw mojego scenariusza na Quentina, ale z racji tego, że cały tekst poleciał w niebyt wraz z formatem kompa, postanowiłem odtworzyć przynajmniej tę jego część żeby nie kurzyła się na dnie mojej chorej wyobraźni. (A sam pomysł zainspirowany był wątkiem z pierwszego aktu pierwszej części Wiedźmina, choć zauważyłem to dopiero jak już go napisałem ;))

Bagna u podnóża których położone jest miasteczko Grimpen już od dawna cieszą się złą sławą nie tylko wśród obywateli imperium, ale też u zielonoskórych i zwierzoludzi, którzy unikają ich jak ognia. Nieprzenikniona mgła, wyjątkowo trudny teren i niemal namacalna mroczna aura, która je otacza, wszystko to składa się na ich ponurą sławę. Miejscowi nauczyli się nie zapuszczać w nie dalej niż na parę kilometrów, a najlepiej w ogóle do nich nie zbliżać. Niestety z roku na rok staje się to coraz trudniejsze, gdyż bagna w jakiś sposób rozszerzają swoje granice z wolna pochłaniając biedniejsze dzielnice miasteczka. Od kilku miesięcy zaś sen z oczu mieszkańców zaczęło spędzać nowe zagrożenie. Zaczęli znikać ludzie. Oczywiście już wcześniej zdarzało się, że ktoś przepadł na bagnie, ale ostatnio rzecz przybrała na sile. A co najdziwniejsze, pojawiły się pogłoski o bezgłowych żywych trupach błądzących pośród mgieł, z dnia na dzień coraz bliżej miasta.

Garbarz

Miejscowy garbarz nigdy nie był towarzyskim człowiekiem, tak naprawdę uważany był za dziwaka. Nigdy nikomu się nie przedstawił, więc wszyscy mówili na niego po prostu Garbarz. Co prawda czasem dał się wyciągnąć do gospody, ale był ciężkim kompanem do picia. Zawsze wolał siedzieć w swoim warsztacie w pochłanianej przez bagno dzielnicy, gdzie poza oprawianiem skór zajmował się swoim ulubionym hobby – wypychaniem zwierząt.

Garbarz już od dawna cierpiał na uciążliwe migreny, ale kilka miesięcy temu ból stał się inny. Zaczął do niego przemawiać. Z początku niewyraźny głos kołaczący się gdzieś w jego głowie zaczął być coraz ostrzejszy i bardziej zrozumiały. Kazał złożyć ofiarę bagnu. Słaba wola Garbarza nie pozwalała mu długo stawiać opór i w końcu poddał się szeptowi. Ze zdziwieniem odkrył, że bardzo łatwo było mu przekonać kogoś do wypełniania jego poleceń, ofiary zdawały się działać jak w transie, posłusznie pozwalając wyprowadzić się na bagna, gdzie miały dokonać żywota. Także potencjalni świadkowie w tajemniczy sposób nie zauważali gdy Garbarz wyprowadzał kogoś z miasta.

W głębi bagien Garbarz wymierzał swojej ofierze cios starą łopatą w głowę, którą następnie, także z pomocą łopaty odrąbywał. Przeważyła nad nim pasja kolekcjonerska, ciało topił w wodzie, głowę zaś zabierał ze sobą do domu, aby ją zakonserwować. Z czasem w swej piwnicy dorobił się makabrycznej kolekcji ludzkich głów wyeksponowanych na półkach starej szafki.

Mimo składania kolejnych ofiar szept w głowie Garbarza nie cichł, ba, przybierał na sile i… zaczął się zmieniać. Pojawiło się coś nowego. Siedząc w swej piwnicy był pewien, że głowy zmarłych go obserwują i do niego przemawiają, robiły to nawet w snach. A gdy usłyszał pierwsze plotki o żywych trupach podchodzących do miasta zdjęła go prawdziwa groza. Instynktownie czuł, że zbliża się zemsta. Jednak mimo to nie uciekł, szept by mu nie pozwolił. Musiał kontynuować składanie ofiar…

Wiedźma

Każde szanujące się miasto ma jakąś mieszkającą za jego murami wiedźmę. Nie inaczej jest z Grimpen. W tym wypadku to właśnie ta mieszkająca na bagnach starucha jako pierwsza została posądzona o sprowadzenie umarłych. Nikt nawet nie podejrzewa jak wiele jest w tym prawdy.

Na początku Wiedźma zupełnie nie przejmowała się docierającymi do niej plotkami o zaginięciach ludzi, to nie była jej sprawa. Czuła, że dzieje się coś dziwnego, słyszała szept w swojej głowie, ale zdołała go uciszyć z pomocą swej magii. Wszystko jednak zmieniło się w dniu gdy zaginęła jej przybrana córka. Wiedziała, że już jej nie zobaczy, że stało się jej coś strasznego. Wpadła w rozpacz, a jedyną myślą jaka krążyła jej w głowie była chęć zemsty. Ale jak mogłaby jej dokonać? I na kim? Nie wiedziała kto, bądź co za tym wszystkim stoi, i nie miała dość mocy aby coś zdziałać. A jednak poczęła rzucać klątwy i zaklęcia, i coś jej mówiło – jakiś cichy szept – że zbrodnia doczeka się kary. To właśnie wtedy przebudzili się zmarli.

Szepczący

Nie bezpodstawnie uważa się, że bagna pod Grimpen przesiąknięte są złą mocą. Mało kto wie, że w ich sercu znajduje się stary elficki krąg. Dziś już nikt nie jest w stanie powiedzieć czy był to wypadek, czy celowe działanie, ale jego pierwotna moc, która miała ukierunkowywać wiatry magii przecinające świat, przestała działać. Teraz magiczna energia miast przepływać przez żyłę geomacyjną zaczęła się rozlewać po bagnach ulegając stopniowemu wypaczeniu degenerując wszystko z czym się zetknie. Gdyby w okolicy pojawił się jakiś mag zauważyłby, że okalająca bagna mgła ma barwę głębokiej czerni jednoznacznie kojarzonej z magią Dhar.

To właśnie w tej mgle zaczął formować się szept. Głos nienawiści każdego mieszkańca Grimpen, obijający się niesłyszalnym echem wśród nieruchomych, zimnych wód bagien, który przybrał formę niematerialnego bytu domagającego się krwi żyjących. I szept został wysłuchany, a kotłująca się w mieście nienawiść pozwoliła narzucić ludziom klapki na oczy, tak aby nawet nie spostrzegli, że tuż przed nimi dzieje się krzywda.

Ale BG nie pochodzą z Grimpen i być może dzięki temu będą wstanie spostrzec to czego nie widzi nikt inny?

Stan oblężenia

Tekst pochodzi z mojego polterbloga: http://polter.pl/nerv0,blog.html?10931

Ostland, pierwsze miesiące 2522 roku, późna zima. Topniejące śniegi odsłaniają połacie brunatnej, martwej trawy. Sczerniałe drzewa szarpane gwiżdżącym wiatrem, drapią grzebieniem gałęzi ciężkie stalowe niebo. Pada nieprzyjemny deszcz. Wezbrane rzeki rozlewają się po polach i łąkach. Drogi zmieniły się w błotniste bajora. Pogoda idealnie oddaje nastrój ludzi, którym udało się przeżyć masakrę jaką zgotowały im armie Chaosu, które przetoczyły się przez ich prowincję. Ale to jeszcze nie koniec. Inwazja trwa nadal, wrogie armie wgryzają się głębiej w Imperium siejąc śmierć i zniszczenie i nic nie wskazuje na to by coś je mogło powstrzymać. Ludzkość jeszcze nigdy nie była tak bliska upadku.

My jednak oddalimy się trochę od głównego frontu tworzącego się pod Middenheim i skierujemy swój wzrok na ostlandzkie miasteczko Lubrecht, rządzone przez barona Heinza Kessela, które do tej pory zdołało umykać przed wzrokiem Mrocznych Potęg. Nie mogło to jednak trwać wiecznie, i w istocie, nie trwało. Wojska pod sztandarami Khorna ruszyły w jego kierunku. Wkrótce rozegra się kolejna scena tego zapisanego krwią dramatu.

Zwiadowcy już kilka dni temu donieśli, że od jednego z głównych trzonów armii Chaosu oddzieliło się kilka mniejszych oddziałów wojowników Khorna, które pomaszerowały ku Lubrecht. Dowódcy garnizonu szybko ogłosili pełną mobilizację i rozpoczęli przygotowania do oblężenia. Atmosfera napięcia, które narastało przez ostatni rok powoli przepełnia czarę, ale nie zdoła znaleźć ujścia. Miasto jest odcięte. Ludzie którzy byli tak zdesperowani, bądź głupi by próbować samotnej ucieczki na południe prawdopodobnie padli ofiarą grasujących w lasach banitów bądź zwierzoludzi. Wysłanie gońców z prośbą o pomoc mija się z celem. Po pierwsze pewnie spotkałoby ich to samo co uciekinierów, po drugie, tak na prawdę nie ma kogo o tę pomoc prosić. Wszystkie sąsiednie miasta albo już dawno padły, albo same szykują się na najgorsze, a południe broni się jak może i nie jest w stanie przeprowadzić wojsk na drugą stronę frontu. Sytuacja jest tak beznadziejna, że nawet niziołkom jeść się odechciewa.

CISZA PRZED BURZĄ

Wstaje dzień, mimo to słońce wciąż skrywa się za nieprzeniknioną warstwą chmur. Ponad lasami wiatr niesie coraz wyraźniejsze odgłosy nadciągających wojsk. W powietrze wzlatują tumany czarnego dymu znaczące miejsca, w których z dymem poszły kolejne wioski. Powracają kolejni zwiadowcy. Wróg prawdopodobnie dotrze do miasta jeszcze przed wieczorem, a jego liczebność aż nadto wystarcza by wyciąć w pień garnizon. Mają też działa i katapulty. Od lat nieremontowane mury rozsypią się w proch już po kilku salwach. To nie będzie walka, tylko regularna rzeź.

Mijają kolejne godziny, na ulicach rośnie zamieszanie. Żołnierze pospiesznie organizują cywili i w pałacowych koszarach wydają broń każdemu kto tylko jest w stanie ją unieść. Z typowo ostlandzkim skąpstwem rozdawane są strzały i bełty. Wynalazek taki jak broń palna wciąż jeszcze nie upowszechnił się w tej prowincji na tyle by mogła mieć ona większe znaczenie w nadchodzącej bitwie. Kapłani obwieszczają, że wkrótce w świątyni odbędzie się modlitwa. Marna to otucha w obliczu głoszonej przez biczowników i krzykaczy wizji nadchodzącej zagłady.

W czasie gdy w mieście gotuje się jak w ulu, w pałacu trwają zawzięte dyskusje na temat sytuacji strategicznej i taktycznej. Zwiadowcy są dokładnie wypytywani o liczebność wojsk wroga i jego wyposażenie, oraz konkretny kierunek marszu. Czy istnieje możliwość, że dołączyły się do nich zwierzoludzie? Może towarzyszą im inne wynaturzone pokraki Chaosu? Mogą spodziewać się posiłków? Nawet jeśli ni, to jak długo, i czy w ogóle uda się utrzymać miasto? Nie ma żadnych wieści z południa? Może zdarzy się cud? Może z Middenheim przybędzie jakieś wsparcie? A może to sen? Potworny sen, który nie chce się skończyć?

WRÓG U BRAM

Stało się. Wraz z zachodem słońca pierwsze kolumny wojsk rozstawiły się na okalających miasto, błotnistych polach i pastwiskach. Było ich wiele, a z czasem przybywało. Przygotowali działa i katapulty, przynieśli drabiny. Przez okolicę przetoczył się dudniący odgłos bębnów, załopotały sztandary.

Myliłby się jednak ten, kto pomyślałby, że za chwilę ruszy wojenna machina. Bo oto pojawia się baron Heinz Kessel. Jest blady i wygląda jakby przed chwilą wygrzebał się z własnego grobu. Ręce mu się trzęsą, ale głos ma pewny. Otworzyć bramy! Żołnierze nie dowierzają, pojawia się sierżant. Trwa zażarta dyskusja. Sytuacja jest tragiczna, wróg ma znaczną przewagę, i nie ma szans na odsiecz, czy ucieczkę. To bitwa nie do wygrania, jeśli staną do walki zginą. Jest jednak szansa! Trzeba zawrzeć układ. Oddać miasto by ocalić życie. To nie jest wygórowana cena, a do tego ich jedyna szansa. Każda inna opcja to porażka na całej linii zwieńczona długą, bolesną śmiercią. Żołnierze nie chcą się poddać bez walki, ale w końcu ulegają argumentom barona. Bramy się otwierają, rusza posłaniec. Wszyscy czekają.

Nie mija wiele czasu, posłaniec wraca, o dziwo żywy. Po chwili w kierunku bram rusza za nim kolumna wojsk Chaosu. Bogowie się zlitowali, przyjęli ofertę!

KONIEC NEGOCJACJI

Mieszkańcy i żołnierze z trwogą obserwują odzianych w potworne, zbroczone zakrzepłą krwią zbroje wojowników Khorna kroczących główną ulicą miasta. Wpatrują się w postrzępiony sztandar dzierżony przez jadącego na czarnym rumaku dowódcę, który staje przed baronem Kesselem. Zapada mrożąca krew w żyłach cisza, wszyscy czekają aż któryś z nich przemówi. Tak się jednak nie stanie. W jednej potwornej chwili baron zostaje przebity pordzewiałym ostrzem i z grozą wypisaną na twarzy pada na ziemię.

Na ten znak wrogie wojska, które już wkroczyły do miasta rozpoczęły dzieło zniszczenia. Najpierw zajęto i otwarto na oścież bramy. Po minucie lub dwóch trwała już regularna rzeź. Morale obrońców, które i tak wisiało na włosku, zostało doszczętnie złamane. I mimo, że kilka grupek starało się zorganizować jakiś opór, nie było szans na powstrzymanie tego co już się zaczęło. Bardzo szybko podpalono pierwsze domy, bardzo szybko na miasto spadły kule armatnie. Ci którzy mogli uciekli jak najdalej od frontu, by gdzieś się ukryć. Największa grupa pobiegła do świątyni Sigmara, reszta skryła się w piwnicach bądź kanałach. Oblężenie miasta przybrało teraz zupełnie inny wymiar.

BOHATEROWIE

W tej przygodzie główną rolą BG będzie przeżycie. Właściwa akcja powinna się zacząć w chwili, w której rozpoczęła się rzeź, albo i trochę później. Gdy ranny BG budzi się w jakimś ścieku, w towarzystwie grupki ocalałych, którzy starają się przedostać do świątyni, w której schronili się inni. Gdy garnizon pierzcha z lochu, w którym zamknięty został BG, teraz pozostawiony samemu sobie na pewną śmierć, a ratunkiem pokazuje się być pocisk z katapulty, który rozbija ścianę więzienia. Gdy wieża, którą obsadzał wraz z kilkoma łucznikami wali się po precyzyjnym strzale z armaty, a on sam cudem wychodzi z tego niemal bez szwanku, by po wygrzebaniu się z gruzów stwierdzić, że został sam w środku piekła.

Z chwilą, w której nastanie zmrok w mieście się uspokoi. Połowa budynków płonie albo leży w gruzach, ale dzielnice, do których wróg jeszcze nie dotarł dają schronienie i czas na przemyślenie sytuacji. Na podjęcie decyzji o tym ca dalej. Bo teraz pozostanie w mieście to już pewna śmierć. Ucieczka na południe daje tą nikłą szansę. Ale najpierw trzeba opuścić miasto, a przedtem zdobyć jakieś zapasy, może nawet konie i wozy. A przede wszystkim odnaleźć jak najwięcej ocalałych zdolnych chwycić za broń.

Obecnie ostatnim bastionem, i jedyną linią obrony stała się świątynia Sigmara i to właśnie ona jest miejscem, do którego należy się udać w pierwszej kolejności. Zebrały się tam kobiety i dzieci, jest nawet trochę wojskowych i najemników, którzy zaczęli już obsadzać dzwonnice i barykadować drzwi, na wypadek gdyby wróg odkrył gdzie się ukrywają. A nastąpi to prędzej czy później, więc jak najszybciej muszą się zorganizować i przygotować do ucieczki.

Nie należy jednak tego ułatwiać. Zawsze znajdzie się ktoś kto będzie chciał przekonać wszystkich, że ucieczka jest bezcelowa i jedynym honorowym rozwiązaniem jest bronić tej świątyni do ostatniej kropli krwi. Grupa najemników, może uznać, że ucieczka to dobre rozwiązanie, ale zabieranie ze sobą zbędnego balastu w postaci całej reszty jest zupełnie zbędne, i postanowią ukradkiem wykraść zgromadzone do tej pory zapasy, i uciec nim ktoś się zorientuje. Patrol wroga, który nieoczekiwanie odkrył świątynię powinien zostać wyeliminowany nim doniesie wieść o ocalałych swoim. W reszcie w chwili, gdy nastąpią ostatnie przygotowania do ucieczki świątynia zostanie otoczona i rozpocznie się gorączkowa dyskusja na temat tego co dalej. Czy skończy się to desperacką szarżą mającą wybić lukę w szeregach wroga, czy może ktoś odkryje tajemne przejście prowadzące poza teren świątyni?

Takich scen można wymyślić wiele, a i tak otwartą kwestią pozostanie jeszcze sama podróż na południe.

To materiał na długą przygodę, w której BG pod osłoną nocy przyjdzie przekradać się kanałami i zrujnowanymi uliczkami, unikając wzroku plądrujących miasto wojowników Khorna. Może ona także stanowić alternatywne, i bardziej dramatyczne otwarcie dla oficjalnej kampanii Ścieżki Przeklętych, nie ma bowiem najmniejszego problemu by z Lubrecht uchodźcy ruszyli wprost do Middenheim. Samą podróż można rozegrać w zasadzie tak jak została ona przedstawiona w przygodzie Przez Ostępy Darkwaldu zamieszczonej w podręczniku głównym, trzeba by jednak wprowadzić do niej trochę nieznacznych modyfikacji. A przede wszystkim dobrze by było zrobić coś aby stała się ona bardziej niebezpieczna. Wysłany z upadłego Lubrecht pościg za uchodźcami może tu dobrym rozwiązaniem.

Jak zwykle liczę na to, że tekst się komuś przyda i życzę dobrej zabawy.

Oblicza zbrodni

Tekst pochodzi z mojego polterbloga: http://polter.pl/nerv0,blog.html?9672

To jeszcze jeden tekst, który pierwotnie miał pójść jako artykuł. Tym razem to nie zawartość merytoryczna była problemem, a forma w jakiej tekst napisałem. Zdaniem redakcji, z którym nie mam zamiaru dyskutować wymagałby on dość gruntownych zmian. Ja niestety nie mam redaktorskiego doświadczenia, które pozwoliłoby mi dostrzec błędy (a ostatnio także dostępu do kompa w swoim domu) więc nijak nie dałbym rady poprawić tego samodzielnie. Sama Viriel, która to miała zająć się ew. korektą też nie ma ostatnio lekkiego życia. Tak też aby nie męczyć swoją osobą redakcji i ten tekst zdecydowałem się dać na bloga. Także po to by się nie marnował. Zapraszam do lektury.

OBLICZA ZBRODNI

Nasza jest ziemia uwiązana milczeniem; nasz jest czas, gdy prawda pozostaje niewypowiedziana.

– Deltef Sierc, dramaturg


Siedem, Vidoc, Kolekcjoner kości, Piła. Książki Doyle’a, Kinga i Lovecrafta. Seria skradanek Thief (zwłaszcza trzecia część), oraz przygodówka Still Life. Oto filmy, książki i gry komputerowe, którymi inspirowałem się przy spisywaniu tego pomysłu. Nie jest to pełna lista, ale powinna dać obraz tego jaki klimat chcę tu uzyskać. Zresztą pozycje, które wymieniłem powinny w zupełności wystarczyć. A teraz do rzeczy.

Obłęd. Szaleństwo. Najgorsze myśli lęgnące się w zakamarkach ludzkiego umysłu. Najwyższy czas by ukazać je światu w ich najczystszej, i najpotworniejszej postaci.

LIST

Wszystko zaczyna się dość standardowo, jeden z BG otrzymuje list od krewnego lub przyjaciela, który mieszka w Nuln. Niestety list ów nie wyjaśnia zbyt wiele. W zasadzie po jego przeczytaniu BG wie tylko tyle, że jego przyjaciel (nazwijmy go Joseph) chce by ten jak najszybciej przyjechał do miasta. Można go znaleźć w świątyni Sigmara w zachodniej części Nuln. Tak, każdy kto choć trochę zna to miasto już wie gdzie będzie się rozgrywać akcja scenariusza. Zachodnia część Nowego Miasta: slumsy, Labirynt, miasteczko portowe. BG z pewnością nie zakosztują luksusów.

KRWAWE ŁZY

Będzie już dobrze po zmroku gdy BG dotrą do podupadłej budowli, która okaże się być świątynią. Znajdą w niej tylko jednego kapłana, nazywa się Keller i ostatnimi czasy zaprzyjaźnił się z Josephem. Niestety jego tu nie ma. Keller nie wie gdzie się podział, po prostu gdzieś zniknął. Jednak domyśla się czemu Joseph wysłał list do BG. Kapłan ostatnimi czasy cierpi ogromny niepokój. Nawiedzają go pozbawione sensu i składu wizje, nie wierzy by pochodziły od Sigmara, nie wie o co chodzi, ale czuje, że dzieje się coś bardzo, bardzo złego. Przypuszcza, że Joseph był z tym jakoś powiązany, ale nie wie jak.

W pewnej chwili rozmowa BG i kapłana zostanie przerwana. Drzwi do świątyni otworzą się z hukiem i do środka wpadnie jakaś kobieta ubrana jedynie w powydzierane łachmany. Cała jest we krwi, chyba pocięta nożem. Padnie przed ołtarzem mamrocząc bez sensu. Nie da się z nią dojść do porozumienia. Umrze po kilku minutach. Gdy do tego dojdzie z oczu jednej z rzeźb w świątyni popłyną krwawe łzy. Znak to niechybny, że Cienisty znów wyszedł na łowy.

TAJEMNICA

Tańczy płomyk pośród cieni
Szkarłat krwi się pod nim mieni
Na ofiarę Cienistego
Wybierzemy właśnie jego

– Dziecięca wyliczanka

Ta kobieta nie była pierwszą ofiarą Cienistego. Już od ponad dziesięciu lat na obszarze biedniejszych dzielnic miasta dochodzi do okropnych zbrodni. Na początku była to jedna ofiara na kilka miesięcy, ale im dłużej to trwało, tym było ich więcej. Ostatnio znajdowano jednego trupa co tydzień, nie wspominając o tych, których znaleźć się nie udało. Sądząc po tej ostatniej kobiecie, która musiała się wymknąć mordercy, tempo zbrodni jeszcze bardziej wzrosło. Ale o co chodzi? Kim jest Cienisty? Czemu zabija? Kto pada jego ofiarą? Na żadne z tych pytań nie ma odpowiedzi. Nie wiadomo kim on jest, pewnego dnia, po prostu znaleziono pierwsze ciało, gdy już sądzono, że to się nie powtórzy odnajdywano kolejne, i kolejne. Nie wiadomo czemu zabija, ale często robi to w wyjątkowo okropny, niemal rytualny sposób. Od blisko dwóch lat zaś, zdaje się napawać cierpieniem niektórych ze swych ofiar, poddając je przed śmiercią wymyślnym torturom. Co do ostatniego pytania. Jedyną pewną rzeczą jest to, że na swe ofiary wybiera biedaków, którzy nie mają przyjaciół i nikt się nimi nie interesuje. To jedna z przyczyn, dla których ten potwór tak długo był w stanie działać nieomal bez przeszkód.

Odkąd pojawił się zabójca po dzielnicach zaczęło krążyć mnóstwo plotek na jego temat, a niektóre obrosły już mianem legendy. Mówi się, że to potwór żywiący się esencją życiową swych ofiar, że to wysłannik z zaświatów, bądź też upiorny czarownik. Matki poczęły nim straszyć swe dzieci, przesądni biedacy czynią znaki ochronne gdy tylko się o nim wspomina, a każdej bezgwiezdnej nocy, w blasku świec dyskutuje się o tym z zacięciem godnym wyższej sprawy. Czasem zdarzało się, że ktoś widział tę postać gdzieś pośród głębokich cieni nocy, przemierzającą samotnie przeróżne zaułki. Każda z tych osób jest w stanie powiedzieć jedno: to coś z pewnością nie jest człowiekiem, żaden człowiek bowiem nie był by w stanie roztoczyć wokół siebie tak namacalnej atmosfery najczystszej grozy. Wszyscy oni zgadzali się też co do tego, że po tym spotkaniu poczęły ich dręczyć nocne koszmary, które przez długi czas nie dawały o sobie zapomnieć.

Choć legendę Cienistego zna całe Nuln, to jednak mało kto spoza biednych dzielnic się tym interesuje. Nie, to nie tak. Mało kto ma odwagę się w to zaangażować, każdy rozsądny człowiek mieszkający z dala od Zachodniej Dzielnicy cieszy się, że widmo tej grozy nad nim nie zawisło. Nawet fanatyczni łowcy czarownic wolą podwinąć ogon, i udawać, że nie słyszą przerażających krzyków, które czasem niosą się po ciemnych uliczkach. Tak teraz wygląda zachodnie Nuln, miasto spowite cieniem głębszym niż mrok bezgwiezdnego nieba.

ZBRODNIE

Tak oto przedstawia się tło przygody. BG będą prowadzić śledztwo, w związku z zaginięciem przyjaciela, oraz w sprawie kolejnych zbrodni, które jedna za drugą będą stawać się coraz bardziej niesamowite i wykraczające poza zdolność ludzkiego pojmowania.

Jedna z ofiar raz jeszcze zdoła umknąć mordercy i przeżyje. BG będą mogli ją przesłuchać, ale dość szybko okaże się, że coś jest z nią nie tak. Każdy kapłan szybko domyśli się w czym rzecz: opętał ją demon. Jedyną szansą by cokolwiek z niej wyciągnąć jest odprawienie egzorcyzmu. W jego trakcie demon będzie wykrzykiwał jakieś słowa, być może imię swego zabójcy, także demona (to się wyjaśni później), a gdy już uda się go pozbyć… To będzie koniec, umysł ofiary jest całkowicie jałowy, ogarnięty przez nieopisany obłęd. Jedynym rozsądnym wyjściem z tej sytuacji wydaje się odstawienie jej do miejscowego przytułku dla obłąkanych. To bardzo dobra decyzja, zwłaszcza dla ciebie Mistrzu. Bowiem to właśnie w przytułku nasz morderca będzie mógł dokończyć na niej to co zaczął (to się wyjaśni później).

Kolejna ofiara – tym razem znaleziona zbyt późno – spoczywa gdzieś w zaułku, ale… Gdy tylko pojawią się w nim BG stanie się coś nieopisanego. Na ścianach kamienic zaczną wykwitać jakieś bluźniercze symbole uformowane z najprawdziwszej krwi, gdy będzie ich już wystarczająco wiele BG zauważą, że układają się powtarzający się ciąg. Wszystkie one zapisano w języku demonicznym. Jeśli BG zdołają to odczytać przekonają się, że jest to spis jakichś imion, a konkretniej  dokładna lista wszystkich ofiar Cienistego z okresu ostatnich dwóch lat (do tego, jeśli uznasz to za stosowne, mogą się na niej znaleźć nazwiska osób, które dopiero mają zginąć). W dalszej części tekstu zasugerowałem czemu tak może się dziać.

Takich zbrodni trzeba wymyślić więcej, każda musi czymś zaskakiwać. Nie koniecznie przybliżać do odkrycia prawdy, ale zaskakiwać. BG muszą mieć co robić nawet wtedy, gdy akurat są zajęci czymś innym.

PRZYTUŁEK

W zachodniej dzielnicy znajduje się stary budynek, wraz z przyległymi doń terenami został przerobiony na przytułek dla osób obłąkanych. Nie ma co się oszukiwać, jest to raczej więzienie, a dwa lata temu miał w nim miejsce pożar. Piszę o tym, bo to ważne i podobnie jak wątek zbrodni, on też będzie się przewijał przez całą grę, choć oczywiście na samym początku będzie to jedynie drobna ciekawostka. W każdym razie podczas owego pożaru doszło do wielkich zniszczeń, bardzo wielu ludzi zostało rannych, wielu obłąkanych uciekło, a sam zarządca, i jednocześnie główny medyk, został poparzony tak ciężko, że do dziś nosi na twarzy i dłoniach bandaże.

STRAŻNIK

Dieter jest strażnikiem miejskim, a przynajmniej kiedyś nim był. Obecnie pochłania go obsesja, którą jest Cienisty. Śledztwo w jego sprawie prowadzi od ponad dziesięciu lat, od chwili, gdy był świadkiem jak Cienisty zabił jego przyjaciółkę. Teraz zaś wierzy, że udało mu się wpaść na pewien trop, który umknął pozostałym. Okazuje się, że obłąkani, którzy dwa lata temu przeżyli pożar w przytułku i zdołali uciec, nie zostali na powrót doń sprowadzeni. Po prostu o nich zapomniano, pozwalając by błąkali się samopas po ulicach miasta, bez domu i przyjaciół. I to właśnie to jest jednym jedynym powiązaniem między obecnymi ofiarami Cienistego. One wszystkie są ocalałymi uciekinierami z przytułku, które od czasu pożaru jedna po drugiej odnajdywane są martwe. Czy to możliwe by Cienisty w jakiś sposób zaczął inaczej postrzegać swe dzieło i miast zupełnie przypadkowych ofiar począł dobierać je z większą rozwagą?

ŁOWCA

Nie wszyscy prawi obywatele zapomnieli o Zachodnim Nuln. Jest tu ktoś kto pragnie pomóc – Kurt Becker. Może jest odważny, a może po prostu bardziej obłąkany od innych. On jednak ma swoje racje, jest łowcą czarownic i instynktownie potrafi wyczuć w co miesza się demon. A tak się składa, że w tym wypadku demonem śmierdzi na kilometr. Łowca twierdzi, że nawet sam pożar przytułku tak na prawdę nie był pożarem. Sądzi, że takie wyjaśnienie podano po to by nie ściągać niepotrzebnej uwagi. Gdyby już na początku wyjawiono prawdę przytułek nie miałby szans na przetrwanie, spalono by go, wraz ze wszystkimi lekarzami i obłąkanymi, w oczyszczającym ogniu inkwizycji.

KAPŁAN

Keller wie więcej niż był skłonny wyjawić BG. Gdy tylko do jego świątyni wpadła umierająca zakrwawiona kobieta wiedział już, że coś jest nie tak. Rozpoznał w niej obłąkaną z przytułku. Jedną z tych osób, które uznano za zaginione po wypadku. Tak, to co się wtedy stało nazwano wypadkiem, wmówiono ludziom, że był to pożar. To jednak nie prawda. Keller był tam wtedy i widział jak jakiś szaleniec wymamrotał zaklęcie, oraz jak co najmniej kilkanaście demonów zmaterializowało się w budynku siejąc śmierć i zniszczenie.

Demony zniknęły dopiero po kilku minutach, a gdy to się stało główny holl przytułku wyglądał jak przedsionek piekieł. Wszędzie ciała, krew i gruzy. Nie znaleziono zwłok sprawcy, w zasadzie nie bardzo było wiadomo kim on był. Zarządca przytułku przeżył chyba cudem, spod krwi i odłażącej skóry z trudem można go było rozpoznać. Keller zadbał o to by przytułku nie powiązano z pojawieniem się demonów, pracowali tam dobrzy ludzie, i nie mógł pozwolić na to by spalono ich na stosie. Rozpuścił wieść, że któryś z pacjentów zaprószył ogień, który wywołał pożar. Jak widać ludzie zadowolili się tym wyjaśnieniem.

MEDYK

Nazywa się Lupus Shaffer i jest on najmniej, a zarazem najbardziej istotną osobą w tym opisie. Jak zostało już wyjaśnione przed dwoma laty w przytułku miało miejsce wyjątkowo potworne wydarzenie. Uwolnione przez pewnego człowieka demony na kilka minut rozpierzchły się po budynku mordując i niszcząc wszystko co się dało, i tak się składa, że… Lupus Shaffer także wtedy zginął. Nieszczęśliwy zbieg okoliczności i potworne zamieszanie sprawiło, że kogoś z nim pomylono. Było to zrozumiałe, podobne gabaryty, ubranie, do tego okropnie zmasakrowana twarz. Osoba, która od tamtego dnia jest Lupusem jest jednocześnie tą samą osobą, która wtedy popełniła błąd podczas rzucania zaklęcia. Tak, to właśnie ten człowiek stał za tamtymi wydarzeniami i to właśnie on jest sprawcą tego co dzieje się w dzielnicy biedoty.

Jednak ten opis to wciąż za mało. Tu kryje się coś jeszcze. Wtedy te demony nie przepadły tak same z siebie. Nie mogąc dłużej utrzymać się poza domeną Chaosu wkroczyły w ciała najbliższych osób. Większość z nich opętała obłąkanych pacjentów, którzy tamtego dnia umknęli z przytułku (pamiętacie jeszcze wzmiankę o egzorcyzmie?), jednak część… cóż, część wkroczyła w ciało człowieka, który je tu przywołał. Tak więc teraz nasz Lupus jest co najmniej kilkoma diametralnie różniącymi się osobowościami zamkniętymi w jednym ciele. Jedna z nich to czarownik, który to wszystko rozpoczął. Druga to potężny demon, który chce dokończyć to co jego żywiciel zaczął – w tym celu popełnia kolejne zbrodnie, a na swe ofiary wybiera tych ludzi, których w dniu masakry opętały demony. Trzecia to naśladowca pierwszego demona, także popełnia brutalne zbrodnie, także na ofiarach wybieranych przez demona. One jednak nie mają związku z rytuałem. One po prostu są. Czwarta osobowość to zaś… sam Lupus. W pewnej chwili, któryś z demonów zaczął wierzyć, że tak naprawdę to on był tym zmasakrowanym medykiem, i teraz w chwilach swej dominacji zachowuje się tak jak zachował by się prawdziwy Lupus.

I jeszcze krótka wzmianka na temat prawdziwego Lupusa. Jako jedna z niezidentyfikowanych ofiar pożaru mógł on zostać pochowany w jakimś zbiorowym grobie. Ewentualnie można uznać, że takie ofiary zasłużyły na nieco lepszy pochówek i władze zafundowały im jakieś tanie oddzielne kwatery. Może się to trochę kłócić ze specyfiką świata, ale otwiera to pewną fabularną furtkę. Może być tak, że Lupus miał jakąś cechę charakterystyczną (złamany ząb, brak palca u nogi), dzięki której gracze podejrzewający, że osoba, która obecnie podaje się za Lupusa, tak na prawdę nim nie jest, będą mieli szansę znaleźć na to dowód właśnie na cmentarzu.

JOSEPH

Obecnie Joseph przebywa w jednej z cel przytułku, nafaszerowany narkotykami, i niepewny czekającego go jutra. Pewnego dnia po prostu na własne oczy zobaczył kim jest Cienisty i odczuł na sobie spojrzenie demona. Jakimś cudem zdołał uciec, ale nie długo udało mu się pozostać w ukryciu. Lupus go schwytał, i wtrącił do lochu. Możecie zapytać, czemu nie został zabity. Cóż, to nie pasowało do modus operandi demona. Jego ofiary były wybierane bardzo precyzyjnie i wie o tym nawet jego naśladowca. Poza tym mogła mieć na to wpływ osobowość demona-Lupusa, która chciała ocalić choć jedną osobę od niechybnej śmierci.

OSOBOWOŚĆ WIELORAKA

Wiemy już kim jest nasz morderca, możemy więc doprecyzować jego metody działania. Najważniejsze informacje zostały podane już wcześniej, ale nie uwzględniały one rozszczepienia osobowości. Niech w morderstwach objawia się każda z nich. Po pierwsze chęć ukończenia rytuału przez czarownika. To ona napędza wszystko inne. Następnie metodyczne wyrachowanie pierwszego demona. Dominujący szał jego naśladowcy, a nawet… błaganie o pomoc wyimaginowanej osobowości Lupusa. BG będą mogli znajdować jakieś ślady, wskazówki. Jedne mogą być subtelne, inne aż bijące w oczy, jak wybazgrany krwią na ścianie napis: „Uwolnijcie mnie!” znaleziony na miejscu zbrodni. Jak szybko gracze się zorientują, że nie było to błaganie ofiary? Może czasem, gdy BG będą przechadzać się po ulicach poczują, że ktoś ich obserwuje? Może wyglądając przez okno gospody ujrzą stojącą w półmroku postać, która wyraźnie się w nich wpatruje? To właśnie Lupus, chce wszystko wyjaśnić, ale pierwszy demon mu nie powala.

Wypadało by jeszcze wspomnieć o wpływie pierwszego demona na otoczenie. Czasem BG na pewno będą w pobliżu demona-Lupusa, gdy to pierwszy demon będzie przejmował nad nim kontrolę. Czy to mijając się z nim o włos, gdy przybędą do domu potencjalnej ofiary tylko po to by przekonać się, że nie zdążyli jej ocalić. Czy też gdy ten będzie ich obserwował gdzieś z cieni chcąc przekonać się czy takie osoby mogą stanowić dla niego zagrożenie. To są chwile, w których demon traci nad sobą panowanie pozwalając na to by jego (zazwyczaj dobrze skrywana aura) dała o sobie znać. Niech BG doświadczają wtedy czegoś ulotnego, ale i bardzo dziwnego. Uczucie deja vu, dziwny zapach, jakieś odgłosy, które nie mają żadnego źródła, pojawiające się przed oczami mroczki układające się w jakieś symbole. Ma być dziwnie, ma być tajemniczo, a przede wszystkim strasznie.

WITAJ W DOMU

A teraz przyszedł czas aby wyjaśnić czemu to wszystko się dzieje. Już dwa lata temu przytułek miał się stać azylem domeny Chaosu na ziemiach Imperium. Czymś w rodzaju przedsionka piekieł i domu dla samego Tzeentha. Czarownik, który to rozpoczął od dobrych dziesięciu lat prowadził przygotowania, które sprowadzały się głównie do zabijania kolejnych ofiar. Działał wtedy powoli i ostrożnie. Nie chciał popełnić błędu. Oczywiście rytuał się nie powiódł, nie wiadomo czy była to wina czarownika, czy też kaprys samego Tzeentha. Zaklęcie doprowadziło do katastrofy, której echo wciąż jest słyszane na ulicach Zachodniego Nuln. Ale obecnie jest już prawie na ukończeniu, pierwszy demon już o to zadbał. Działał szybciej niż czarownik i znacznie skuteczniej, teraz potrzeba mu jeszcze tylko kilku ofiar.

Finał przygody powinien rozegrać się właśnie przytułku, gdzie wkrótce nóż przejdzie po gardle ostatniej ofiary (czy będzie nią Joseph? Demon może się zdecydować złamać swoje zasady selekcji jeśli okaże się, że siedząca mu na karku banda awanturników stanowi większe zagrożenie niż się spodziewał). Oczywiście rzecz nie powinna się ograniczać jedynie do tego by na czas odnaleźć demona-Lupusa. Przytułek już teraz może z wolna, wraz z końcowymi postępami rytuału, ewoluować i stawać się domem dla jakichś wynaturzeń Chaosu. Odbij wszystko w krzywym zwierciadle, niech zamiast medyków, kapłanów i pacjentów (którzy uciekli, bądź zostali pomordowani gdy wszystko się zaczęło), po korytarzach snują się prawdziwe chodzące koszmary. Można tu popuścić wodze fantazji i postawić przed BG przeciwników, zagadki i lokacje tak dziwne, że wymykają się poza ramy pojmowania umysłów największych szaleńców. Zajrzyj do Księgi Spaczenia, lista mutacji jest długa, a to dobra chwila na ich wypróbowanie. Jeśli chcesz wrzucić do gry chodzące po suficie zombie, to jest to bardzo dobra chwila. Dawno pousychane żywopłoty, rosnące przed budynkiem, które niczym u Kinga okażą się bardziej żywe i krwiożercze niż można by podejrzewać. Popisz się swoją wyobraźnią, gracze i tak nie będą mogli narzekać na realizm przygody.

Czy rytuał zostanie ukończony? Czy BG zdołają powstrzymać demona przed zabiciem ostatniej ofiary? Czy sami nie zostaną przez niego zabici? Na te pytania musicie odpowiedzieć sobie sami podczas rozgrywania scenariusza.

Życzę wam dobrej zabawy.

Cień pośród cieni

Tekst pochodzi z mojego polterbloga: http://polter.pl/nerv0,blog.html?9670

Witam. Poniżej znajduje się pomysł na scenariusz do drugiej edycji Warhammera. Pierwotnie miał on zostać opublikowany w formie artykułu, ale redakcja doszła do wniosku, że trzeba tu dodać więcej konkretów, które dałyby nieco solidniejszą podstawę dla osoby chcącej wprowadzić ten pomysł w życie na swojej sesji. Ja niestety nie miałem już cierpliwości siedzieć nad tym pomysłem (cóż, znudził mi się ;)) i zupełnie o nim zapomniałem. Szkodaby jednak było aby tekst kurzył się gdzieś na dysku. Nawet jeśli nie jest najwyższych lotów, zdecydowałem się wiec wrzucić go na bloga. Zapraszam do lektury.

CIEŃ POŚRÓD CIENI

Pogrążony w ciemnościach korytarz rozświetlany był jedynie przez nieliczne świece, płonące na oddalonych od siebie kandelabrach, a od czasu do czasu, także przez rozrywające niebo błyskawice. Z gęstej masy cieni oderwały się dwa kształty spieszących przed siebie postaci. Obszerne szaty falowały w powietrzu, swym łopotem niemal zagłuszając deszcz, bębniący w wysokie okna.
– Uspokój się, Karl! To na pewno nic takiego. Zwykłe przywidzenie, w taką pogodę to bardzo…
– Przywidzenie? Przywidzenie!? – Mdły blask świecy wyłowił z mroku bladą twarz mężczyzny. Jego oczy natychmiast powędrowały w stronę idącego krok w krok za nim kompana. – Nie próbuj mnie zwodzić, Alriku, wiem co widziałem! Uwierz mi, to nie było przywidzenie! Musimy się spieszyć! Musimy…
Karl zatrzymał się tak nagle, jakby wpadł na niewidzialną ścianę. Chwilę później Alrik dostrzegł cienie, które zaczęły się giąć i łamać pod naporem jakiejś niewyobrażalnej siły. Do uszu mężczyzn napłynął dźwięk przypominający odgłos rozrywanego na strzępy metalu, aż wreszcie… Z dziwacznej plątaniny cienistych pasm, zaczął wyłaniać się jakiś kształt. Kształt czegoś, co nie powinno istnieć w tym świecie. Kształt…

Zapraszam Was do lektury pomysłu na scenariusz, którego akcja rozgrywać się będzie pośród przesiąkniętych tajemnicami murów Kolegium Śmierci. Motyw skierowany jest do osób, które lubią prowadzić scenariusze detektywistyczne utrzymane w klimacie grozy.

W CIEMNOŚCIACH

W budynku Kolegium Śmierci już od kilku miesięcy dzieją się dziwne rzeczy. Na początku były to ledwie dostrzegalne detale: falowanie powietrza, dziwna gra świateł, nienaturalny układ cieni na ścianie, czy też dziwne przeczucie objawiające się w jakimś miejscu. Oczywiście nikt specjalnie nie zaprzątał sobie tym głowy, w końcu to miejsce przepełnione jest magią. Z czasem jednak było coraz gorzej: dręczeni sennymi marami adepci, nienaturalne odgłosy roznoszące się po komnatach, szeptane plotki o jakiejś postaci pojawiającej się nocą na korytarzach…

W końcu doszło do czegoś, czego nie można było zignorować. Pewnego ranka odnaleziono w bibliotece zwłoki jednego z Magistrów. Wydarzenie postawiło na nogi wszystkich magów, zostało natychmiast utajnione, a informacje o nim nie miały prawa wydostać się poza mury Kolegium. Nie informowano także uczniów. To nie była tylko obawa przed rozpowszechnieniem paniki. Lękano się, że wieść o niewyjaśnionej śmierci doświadczonego maga, mogłoby zwrócić niepotrzebną uwagę przeciwników imperialnej tradycji magicznej. A tym samym dać im argumenty do dyskusji o niebezpieczeństwach związanych z wykorzystywaniem Wiatrów Magii oraz przedstawić magów jako osoby, które same nie potrafią panować nad tą potęgą, stwarzając zagrożenie dla innych.

Prowadzone po cichu śledztwo nie przynosiło żadnych rezultatów, a liczba dziwnych zdarzeń wzrastała. Ponownie zauważono jakąś niezidentyfikowaną postać, która przemykała po korytarzach. Z czasem pojawiły się też kolejne ofiary, których śmierć była równie zagadkowa jak w pierwszym przypadku. Nawet fakt, że z ostatniego ataku jedna osoba zdołała ujść z życiem nie zdał się na wiele. Karla, który najprawdopodobniej był świadkiem śmierci Alrika, odnaleziono w Sali Księżycowej, przerażonego i pozbawionego kontaktu ze światem. Dla jego własnego bezpieczeństwa umieszczono go w izolatce, uczniom powiedziano, że wyjechał do Middenheim.

NIEPOKÓJ

Clarice stała przed oknem, śledząc wzrokiem spływające po szkle krople wody. Nie mogąc znieść przedłużającego się milczenia, wypowiedziała na głos to, co tak bardzo ją martwiło:
– Ciągle nic nie wiemy. Jesteśmy jak dzieci, które podczas zabawy zawędrowały zbyt daleko w las.
– Całkiem trafne porównanie – przytłumiony szept napłynął gdzieś z ciemności za plecami kobiety. Choć z trudem, można było w niej dostrzec obleczoną w czarne szaty postać.
– Co masz na myśli?
– Nie sądzisz, że wina może spoczywać po stronie któregoś z nas?
– Jakiś wybryk młodszych adeptów?
– Może.
– Zdrajca?
– Może. Wiesz przecież, że każdy z nas jest nieustannie wystawiany na próby woli. Nie każdy jest dość silny, by im sprostać. To nie był by przecież pierwszy taki przypadek, i z pewnością nie ostatni. Zapamiętaj moje słowa, jeśli padają trupy, a za murami nie widać wroga, to znaczy, że on już dawno je pokonał.

W tych ponurych dniach Kolegium pogrąża się w otchłani kłębiących się tajemnic. Poniżej przedstawiam motywy, które warto wyeksponować podczas opracowywania przygody.

Zdrajca

To chyba pierwsza myśl, która powinna przyjść do głowy osobom postawionym w sytuacji, w jakiej znaleźli się Magistrowie Kolegium. Kilku doświadczonych magów nie mogło zginąć w wyniku wypadku czy zwykłej pomyłki. Ktoś lub coś musiało za tym stać. Jeśli tak, to bardzo możliwe, że w ich szeregach pojawił się zdrajca. Nie od dziś wiadomo, jak nieobliczalne i potężne potrafią być osoby, które zaczerpnęły mocy Dhar. Może to plugawa emanacja Chaosu jest powodem, dla którego wciąż jeszcze nie udało się odkryć winnego tych zbrodni?

Plotki

Utrzymanie tajemnicy wewnątrz Kolegium nie zawsze jest proste. Tym bardziej, jeśli tajemnica jest tak intrygująca, że odkryć ją chcą sami jego mieszkańcy. Uczniowie już od dawna podejrzewali, że dzieje się coś złego. Znikający nagle nauczyciele, którzy ponoć wyjechali, by pomóc w odbudowie kraju po inwazji; nienaturalne zjawiska, które nie uszły ich uwadze; dodatkowe środki bezpieczeństwa wprowadzone przez starszych Magistrów. Tego nie dało się ukryć przed młodymi, dociekliwymi uczniami. Warto się na tym skupić, jeśli jeden z graczy prowadzi postać ucznia czarodzieja, który mieszka i uczy się w Kolegium. Może jedną z ofiar był jego mentor?

Upiór

Już od jakiegoś czasu kolejne zgony nieodmiennie wiązane są z tajemniczą istotą, która nocą błądzi po korytarzach budynku. Do tej pory nie udało się jednak ustalić czym ona jest. Może to jakiś demon bądź zjawa? Może zrodzona z Chaosu istota taka jak gnilec albo zmora? Ostatni mag, który próbował się tego dowiedzieć, skończył martwy w pobliżu komnaty, w której dokonuje się owianego grozą i tajemnicami rytuału Wygaszenia ( patrz: Królestwa Magii). Bohaterowie, którzy zdecydują się na lekkomyślne polowanie na tę istotę powinni się liczyć z tym, że mogą skończyć w podobny sposób.

Przeciek

Magowie się boją. Boją się, że wiadomość o tym, iż nie są w stanie upilnować własnego podwórka, wycieknie na zewnątrz. Coś takiego mogłoby doprowadzić do brzemiennych w skutki konsekwencji. Imperator nie miał by już argumentów, które powstrzymałyby łowców czarownic przed rozpoczęciem otwartej obławy przeciwko Magistrom. Miałoby to wpływ nie tylko na Kolegium Śmierci, ale i wszystkie pozostałe, które również stałyby się celem zainteresowania fanatyków. Czy w budynku może przebywać ktoś, kto chciałby poinformować o ostatnich wydarzeniach świat zewnętrzny?

Zagrożenie

Bohaterowie nie są osobami, wobec których otoczenie zachowuje się obojętnie. Prędzej czy później zaczną zwracać na siebie uwagę, a gdy tak się stanie, przekonają się, że nie zawsze mądrze jest mieszać się w sprawy, których się nie rozumie. Znalezienie się w nieodpowiednim miejscu, w nieodpowiednim czasie; zobaczenie czegoś, czego nie powinno się widzieć; przeczytanie tekstu z odnalezionej kartki wydartej z jakiegoś dziennika. Wszystko to może sprawić, że BG staną się głównym celem ataków, czy to potwora, czy też osoby odpowiedzialnej za jego wypuszczenie.

NADCHODZI ZMIERZCH

Ktoś obcy mógłby pomyśleć, że Osbert po prostu zasnął, podpierając głowę na dłoniach – tak jednak nie było. Jego zmęczone, starcze oczy wkrótce się uniosły i spojrzały wprost na siedzącego po drugiej stronie stołu Korvina.
– Przyjacielu, jestem już na to za stary. Takie rzeczy nie powinny mieć miejsca. Mamy już cztery ofiary śmiertelne, do tego odchodzący od zmysłów Karl w izolatce. Co to wszystko ma znaczyć?
– Nie mam pojęcia, ale powinniśmy to dostrzec o wiele wcześniej. Przecież jeszcze przed śmiercią Isabell dochodziły do nas wieści o różnych dziwacznych omenach: gasnące bez powodu świece, drganie powietrza, dziwne odgłosy. Ktoś podobno nawet widział jakąś dziwną postać przechadzającą się po lochach!
– To Kolegium, Korvinie! Tu ludzie uczą się magii, tu przeplatają się jej Wiatry! To mogło być cokolwiek, wizja przyszłego wieszcza, jakieś nieumyślnie rzucone zaklęcie. Cokolwiek!
– Ale teraz czterech zdolnych Magistrów jest martwych, a z jednym nie mamy żadnego kontaktu. Musimy zacząć działać. Jeśli szybko nie odkryjemy, co się tu dzieje, bilans może się jeszcze pogorszyć.
– Masz rację, ale co jeszcze możemy zrobić? Wszyscy starają się, jak mogą, dojść do tego, czym jest ta istota, ale nie wiemy o niej nic prócz tego, że jest i że zabija.
– Sugeruję skupić się na działaniach prewencyjnych. Uczniowie nie powinni chodzić po budynku bez swych opiekunów, ponadto Magistrowie także muszą zacząć poruszać się w parach. Biedny Korvin jest niemym świadkiem tego, że tak można przynajmniej ujść z życiem. I jeszcze jedno, to nie może wyjść poza mury Kolegium. Jeśli ktoś z zewnątrz dowie się, że magowie mają jakiś wewnętrzny problem, nie będziemy musieli długo czekać na wizytę łowców czarownic gotowych puścić nas wszystkich z dymem w płomieniach oczyszczającego ognia naszego umiłowanego pana Sigmara…

Tajemnica jest głównym motywem tego pomysłu. Wszędzie, gdzie udadzą się Bohaterowie, będzie im ona towarzyszyć. Nie można pozwolić, by rozwiała się zbyt szybko. Jednym ze sposobów na utrzymanie jej do samego końca, a nawet jeszcze dłużej, jest drastyczne ograniczenie liczby informacji, które otrzymają BG. Mistrzu Gry, nie staraj się rozłożyć wszystkiego na czynniki pierwsze, nie próbuj wprowadzić logiki do schematu zabójstw. Potwór istnieje i jest niebezpieczny, Bohaterowie muszą znaleźć sposób na to, by go odesłać. Właśnie: nie zniszczyć, a odesłać. To nie powinien być zwykły stwór z bestiariusza, którego można wykończyć po zadaniu mu n punktów obrażeń. Brak możliwości zadania fizycznej rany jest czymś, co motywuje do myślenia. Może trzeba go zwabić w usypany z soli magiczny krąg, a następnie przeprowadzić skomplikowany rytuał, jednocześnie nie dopuszczając do wyrwania się bestii z więzienia? Może trzeba zniszczyć jakiś przedmiot, który sprawił, że ta jest w stanie utrzymać się w tym wymiarze?

Taki styl rozgrywki może przypominać trochę pierwszą część filmu „Obcy – ósmy pasażer Nostromo”, gdzie bohaterowie nie starają się dociec, czym jest potwór, tylko szukają sposobu, jak go zabić, zanim on zabije ich. Takie podejście nie wszystkich jednak usatysfakcjonuje. Ostatecznie mamy tu też wątek detektywistyczny, a jego nie powinno się zostawiać bez konkretniejszych dowodów. Odpowiedzi na pytania, czym tak na prawdę jest ta istota i w jaki sposób dostała się do Kolegium, będą tu dość istotne. Zwłaszcza, jeśli Mistrz Gry uzna, że za jej obecność odpowiedzialny jest jakiś zdrajca. W takim wypadku muszą istnieć dowody, które pozwolą go jednoznacznie wskazać.

Ulrich Bittrich

Wygląd:
Wysoki mężczyzna o dość młodych rysach twarzy, z ledwie dostrzelganym zarostem pod nosem i na brodzie. Ubrany w brązowy skrywający aketonową tunikę, spodnie oraz rękawice i buty jeździeckie. Kapelusz z rondem skrywa średniodługie proste brązowe włosy. Ciemnobrązowooki ma podwieszone na bandolierze dwie kabury ze świetnie wykonanymi pufferami, patrony i długi sztylet, po obu stronach pasa zwisają dwa jednoręczne miecze: jeden dłuższy, drugi katzbalger. Czasem ubrany jest w błękit: inny kapelusz z rondem, a zamiast płaszcza podróżnego – szlachecki – kryjący haftowaną biało-lazurową koszulę. W cholewach ma schowane kolejne dwa pistolety.

Historia postaci:
Urodził się w Wolfsbach w Stirlandzie, w rodzinie hodowców koni (Konrad i Elfrida; mieszczanie), którzy wzbogacili się na handlu i wynajmie koni. Rodzeństwem Ulricha jest trójka braci (wg starszeństwa: Bernhold, Gottlieb, Pieter), z których dwóch jest starszych od Ulricha. Ponieważ był dopiero trzecim synem w kolejności, nie był tak pieczołowicie wychowywany. Spędził dzieciństwo głównie przy dbaniu o konie oraz jeździe na nich. Jego ojciec chciał wychować go na łapacza dzikich tarpanów w puszczach, bowiem te rzadkie konie były w cenie, a i jego syn mógł dorobić na swój własny interes. Niestety, po pierwszych spędzonej samotnie w lesie, nastoletni Ulrich nie był w stanie samemu przemóc się, by znów przebywać całe doby w puszczy w pogoni za dzikimi wierzchowcami.

Aby syna nie zmarnować, Konrad wykorzystał swoje koneksje, by umożliwić Ulrichowi wstęp do konnej straży. Młodzieniec przystał, choć miał nadzieję, że będzie patrolować szlaki z wioskami oddalonymi najwyżej o dzień drogi. Ponieważ Bernhold i tak odziedziczyłby interes po ojcu, a Gottlieb zdążył rozkręcić własny (karczma), Ulrich mógł liczyć tylko na swoje osiągnięcia. Wyruszenie na szlak było najprostszą z opcji. Już po pół roku od rozpoczęcia służby jako strażnik dróg stanął przed rozwiązaniem sprawy dziwnych zaginięć dziewczynek z wioski Kirchham. Okazało się, że stoi za tym leśna guślarka. Gdy chłopi dopadli ją uzbrojeni w pochodnie i widły, wezwała pomniejszego leśnego demona, który dopiero po dwóch kulach od Ulricha osłabł na tyle, by dać się zatłuc przez kmieci. Bittrich ścigał przez dwa dni uciekającą wiedźmę; w końcu ją dopadł i na miejscu wykonał „egzekucję”, by nie ryzykować targania jej przez las…

Ważnym wydarzeniem w życiu było odparcie ataku konnego zbója Viktora von Kaltenbrunnera, marnotrawnego syna szlacheckiego. Ten przeciwnik przyciągnął uwagę Ulricha na tyle, by obaj panowie wymienili słowa, zaś najeźdźca mógł odejść w las. Stirlandczyk zastanowił się nad tym, czy bycie kimś jak Viktor jest bardziej fascynujące od rozwiązywania spraw chłopów czy odpędzaniem podrzędnych bandytów. Gdzieś na szlaku w Middenlandzie, Bittrich zjechał z drogi prawa, zaczynając od ogołocenia z sakiewek wożnicy wiozącego bele płótna. Podczas jednego z napadów, Abelard Focke dosć przypadkowo wyśledził „zmianę tożsamości” Ulricha; gdy rozbójnik zakwaterował się w karczmie Abelarda, karczmarz zaproponował mu umowę w zamian za nie zdradzenie tożsamości przestępcy oraz gwarantowanie schronienia po każdym napadzie.

Mechanika:

Rasa: Człowiek
Obecna profesja:
Rozbójnik
Poprzednie profesje:
Strażnik dróg

Wiek/Waga/Wzrost: 23 lata/65 kg/178 cm
Płec:
Mężczyzna
Kolor oczu:
Ciemnobrązowy
Kolor włosów:
Brązowy
Znak gwiezdny:
Lancet (Znak Nauki i Talentu)
Rodzeństwo:
Trójka braci
Miejsce urodzenia:
Stirland/Miasto targowe (Wolfsbach)
Znaki szczególne:
Duży nos

Cechy

Cechy główne

WW

US

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

Początkowe

35

33

38

26

31

31

33

39

Schemat rozwoju

+20

+20

+10

+10

+30

+20

+15

+25

Aktualne

45

43

43

36

41

36

38

39

Cechy drugorzędne

A

Żyw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

Początkowe

1

11

4

3

4

0

0

2

Schemat rozwoju

+1

+4

Aktualne

2

13

4

3

4

0

0

2


Punkty doświadczenia (Razem/Obecnie): 1800 PD/0 PD

Ruch i odwrót/Szarża/Bieg:
8/16/24

Punkty zbroi
Głowa: 0
Prawa ręka:
1
Lewa ręka:
1
Korpus:
1
Prawa noga:
1
Lewa noga
: 1

Broń
(Obciążenie/Kategoria/Siła broni/Zasięg/Przeładowanie/Cechy oręża)

  • Pistolety [2 zwykłej jakości] (25×2/Palna/4/[8/16]/2 rundy/druzgocący, zawodny)
  • Pistolety [2 najlepszej jakości] (15×2/Palna/4/[8/16]/2 rundy/druzgocący, +5 do US)
  • Miecze [2 zwykłej jakości] (50×2/Zwykła/S/-/-/-)
  • Sztylet (10/Zwykła/S-3/-/-/-)


Pancerz
(Typ pancerza/Obciążenie/Lokacja ciała/Punkty Zbroi)

  • Skórzana kurta (skórzany/50/korpus i ręce/1)
  • Skórzane nogawice (skórzany/20/nogi/1)


Umiejętności (tylko wykupione)
Podstawowe:
Jeździectwo [Zr]: tak
Opieka nad zwierzętami [Int]: tak
Powożenie [K]: tak
Plotkowanie [Ogd]: tak
Przeszukiwanie [Int]: tak
Spostrzegawczość [Int]: tak
Sztuka przetrwania [Int]: tak

Zaawansowane:
Nawigacja [Int]: tak
Tropienie [Int]: tak
Wiedza (Imperium) [Int]: +10
Znajomość języka (staroświatowy) [Int]: tak

Zdolności
Wrodzone:
Czuły słuch [+20 do Spostrzegawczości podczas nasłuchiwania]
Charyzmatyczny [+5 do początkowej wartości Ogłady]
Wyuczone [Strażnik Dróg]:
Broń specjalna (palna)
Błyskawiczne przeładowanie [Skrócenie czasu ładowania broni palnej o 1 akcję]
Wyuczone [Rozbójnik]:
Artylerzysta [Skrócenie czasu ładowania broni palnej o 1 akcję]
Oburęczność [Brak kar do WW na słabszej ręce]
Woltyżerka [+10 do Jeździectwa]
Szybkie wyciągnięcie [Dobycie przedmiotu w akcji natychmiastowej]

Reszta wyposażenia i pieniądze
Wierzchowiec:
– Lekki koń bojowy z siodłem i uprzężą
Przybornik:
– 32 patrony do pistoletu, prochownica z 8 ladunkami prochu i 8 kul pistoletowych
Ubiór:
– Maska (błękitna)
– Dwa kapelusze z szerokim rondem (jeden brązowy, drugi błękitny)
– Strój szlachecki i ubiór podróżny
Różności:
– 10 metrów liny
– Plecak podróżny
– Para srebrnych sztućców
– Cztery sakiewki (jedna z 9 zk i 4 s, druga z 5 zk i 15 s, trzecia z 80 zk, czwarta z 50 zk)

Zimne Dłonie

Almanachnerv0

Zimne Dłonie

Hans Gebels był medykiem, który pracował dla straży miejskiej. Przeprowadzał sekcje zwłok osób, których śmierć pozostawała dla wszystkich zagadką. Pewnego razu ktoś załatwił mu sporo roboty. Zaczęło się już ściemniać kiedy straż sprowadziła do jego pracowni wóz z jakimiś zwłokami. Cóż było robić, trzeba się zabrać za postawienie „diagnozy”.

Nie minęło pół godziny gdy strażnik rozpalający lampy na ulicach zobaczył jak Hans opuszcza swoją pracownię. Wyglądało na to, że się spieszył. Zdążyli jedynie zakrzyknąć do siebie „do zobaczenia jutro”. Była to ostatnia osoba, która widziała Hansa żywego.

Rankiem okazało się, że Hans nie wrócił do swojej pracowni. Cztery ciała leżały tam nawet nie pokrojone, zapewne tak jak je Hans zostawił. Poszukiwania na mieście nie przyniosły rezultatów. Medyk przepadł jak kamień w wodę.

Co mogło się stać?

Ten sposób zakręcenia śledztwa jest stosunkowo dziwny i wymaga dopracowania szczegółów, ale z pewnością da graczom do myślenia. Otóż ciało przywiezionych tego wieczora do pracowni Hansa wcale ciałem nie było. Morderca ucharakteryzował się na kogoś innego, do tego na trupa. Gdy tylko znalazł się sam na sam z lekarzem podniósł się ze stołu i go udusił (medyka, nie stół ;)). Następnie siebie ucharakteryzował na medyka, a medyka tak jak sam był ucharakteryzowany gdy leżał tu sobie udając martwego. Byli do siebie dosyć podobni, więc nie miał z tym problemu. Najpotrzebniejsze rekwizyty miał przy sobie, resztę drobiazgów znalazł zaś bez problemu w pracowni. Następnie opuścił budynek, pech chciał, że wychodząc trafił na miejskiego strażnika, na szczęście przebranie okazało się być dobre, z pewnością pomógł fakt, że było już ciemno. Później nasz zabójca pozbył się przebrania i już nikt nie mógł go porównać ani do Hansa, ani do pewnego trupa, który jakiś czas temu został odnaleziony w ciemnym zaułku.

Ostatecznie medyk mógł naprawdę opuścić tej nocy swoją pracownię. Ale czemu zaginął, i jaki miały by z tym związek zwłoki, które do niego przywieziono? Sami wymyślcie. :)