Bruno Gottfriedson

Kim ta postać jest?

Bruno Gottfriedson był poganiaczem mułów z Halheim pod Ubersreik, pracującym w karawanie współpracującej z szajką przemytników nieopodal Bogenhafen. Po nalocie strażników dróg na tychże przemytników, zbiegł czym prędzej na północ Reiklandu, porzucając i tak nielubianą przez siebie żonę przemytniczkę.

Dołączył do drużyny poszukiwaczy przygód w Hartsklein, 12 maja 2512 KI. Stał się typowym poszukiwaczem kłopotów w miasteczku (a później w Altdorfie), po drodze ucząc się tak cennych rzeczy jak władania mieczem czy strzelaniem z łuku, noszenia więcej łupu na sobie bez zataczania się, ukrywania się w zaroślach czy wykorzystywania okazji do zarobku oraz czerpania przyjemności z życia.

Jak wygląda?

Przeciętnego wzrostu przyzwoicie umięśniony chudzielec. Włosy odrobinę długie, siwe, skryte pod kapalinem. Ubrany w nienaganne podróznicze ubranie skryte pod pełną kolczugą oraz płaszczem z kapturem. Oczy brązowe, twarz przyjazna dla oka i gładka dla gustu (i nie tylko). Do pasa przytroczony miecz z pochwą oraz bicz, na plecach zarzucona solidna tarcza i łuk. Nosi torbę skórzaną na ramię.

Z czego znany?

Hartsklein zapamiętało go jako karczemnego śpiewaka-amatora, który swą nieudolnością wpadł do pojedynku z zabijaką wynajętym przez urażonego szlachcica (rzecz chodziła o godność córy szlacheckiej). Z jego osobą wiąże się początek pożaru, który spalił prawie połowę miasteczka. Córki karczmarza mogłyby wiele dobrego opowiedzieć (a także opisać) o Brunie. Ma niedobrą opinię u miejscowego gajowego, który został przez niego napadnięty i ogłuszony wespół z towarzyszem Bruna w celu uciszenia przed rzekomym „napadem na świątynię Vereny”.

W Altdorfie nie tyle jest znany, co wywołał czyny znane w mieście. Mało kto wie, że to właśnie on wraz z drużyną spalili siedzibę kultystów pod przykrywką świątynii Morra, wykonał udaną akcję na złego kapłana, pomagał w uprowadzeniu byłej małżonki drużynowego szlachcica (w celu wyłudzenia pieniędzy dla drużyny), która właśnie przegrała proces rozwodowy. Nienajgorzej uchodził za kapłana Morra.

Karta postaci:

CHARAKTERYSTYKA  Sz   WW  US   S  Wt   Żw    I     A    Zr    CP    Int    Op  SW  Ogd
POCZĄTKOWA              4      26    38    4    2     7    32    1    31    30     28     31   33     31
SCHEMAT ROZW.               +20  +20  +1  +1  +6  +20  +1 +10  +10  +10   +10 +10
AKTUALNA                     4      46    48    5    3     9    42    2    41    40     38     41   33     31
███████████████████████████████████████████████████████████████████████
  Głowa    P. Ręka   L. Ręka   Korpus    P. Noga   L. Noga   Tarcza
 [01-15]     [16-35]     [36-55]    [56-80]     [81-90]    [91-00]
  1 {5}          1 {5}         1 {5}       1 {5}         1 {5}        1 {5}           +1
███████████████████████████████████████████████████████████████████████
 ● Profesja:         Zwiadowca, ex poganiacz mułów
 ● Poziom Socjalny:  0
 ● Doświadczenie:    40 / 1640
 ● Charakter:        Neutralny
 ● Przeznaczenie:    2
 ● Punkty Obłędu:    1
███████████████████████████████████████████████████████████████████████
 ► Broń spec (bicz)          [umie!]
 ► Cichy chód na wsi       [słuchanie -10%]
 ► Czuły słuch                  [słuchanie +10%, zasięg słuchu +2]
 ► Jeździectwo                 [normalne akcje bez ryzyka, inne ryzyko +10%]
 ► Opieka nad zw.            [instynkt]
 ► Powożenie                    [normalne akcje bez ryzyka]
 ► Śpiew                            [improwizacja i zatrudnienie +10%]
 ► Tresura                         [strona 55, zatrudnienie +10%]
 ► Ukrywanie na wsi         [+20%/+5% ukrywanie się w terenie]
 ► Widzenie w mroku        [6 metrów]
 ► Wyczucie kierunku       [test Int w trudnych warunkach]
███████████████████████████████████████████████████████████████████████
 ● Wiek: 22 lat
 ● Włosy: Siwe
 ● Oczy: Brązowe
 ● Opis: Atrakcyjna twarz
 ● Pochodzenie: Halheim (pod Ubersreik)
 ● Znane języki: Reikspiel
 ● Rodzina:
   ► Ojciec: Gerhard, 47 lat, rajfur
   ► Matka: Emilie, nie żyje, żeglarz
   ► Siostra: Alice, 28 lat, żeglarz (Altdorf)
   ► Siostra: Gretchen, 25 lat, czeladnik (Streissen)
   ► Brat: Bernhard, 19 lat, żebrak, cyrkowiec (Schlafebild pod Altdorfem)
   ► Brat: Reinhold, 17 lat, żebrak (Kemperbad)
   ► Żona: Renate, 29 lat, przemytnik (Bogenhafen)

Ekwipunek:
Ubranie: solidna koszula, solidne spodnie, wysokie buty, płaszcz z kapturem
Przygotowane (przy sobie/na sobie): torba na ramię, mały nóż, bicz, miecz z pochwą, łuk i kołczan z 12 strzałami, kaftan kolczy z rękawami, hełm otwarty, sakiewka (20 zk, 4 ss)
Torba na ramię zawiera: manierka z wodą, sztućce drewniane, krzesiwko, jakiś eliksir od złego kapłana, mały kucharski kociołek
Bruno posiada także konia wierzchowego (S 3), do którego juk wrzucono wysłużony plecak, sznur na 10 metrów oraz szatę kapłańską kultu Morra.

Reklamy

Szepczący

Wpis pochodzi z mojego polterbloga: http://polter.pl/nerv0,blog.html?12060

Pierwotnie był to główny motyw mojego scenariusza na Quentina, ale z racji tego, że cały tekst poleciał w niebyt wraz z formatem kompa, postanowiłem odtworzyć przynajmniej tę jego część żeby nie kurzyła się na dnie mojej chorej wyobraźni. (A sam pomysł zainspirowany był wątkiem z pierwszego aktu pierwszej części Wiedźmina, choć zauważyłem to dopiero jak już go napisałem ;))

Bagna u podnóża których położone jest miasteczko Grimpen już od dawna cieszą się złą sławą nie tylko wśród obywateli imperium, ale też u zielonoskórych i zwierzoludzi, którzy unikają ich jak ognia. Nieprzenikniona mgła, wyjątkowo trudny teren i niemal namacalna mroczna aura, która je otacza, wszystko to składa się na ich ponurą sławę. Miejscowi nauczyli się nie zapuszczać w nie dalej niż na parę kilometrów, a najlepiej w ogóle do nich nie zbliżać. Niestety z roku na rok staje się to coraz trudniejsze, gdyż bagna w jakiś sposób rozszerzają swoje granice z wolna pochłaniając biedniejsze dzielnice miasteczka. Od kilku miesięcy zaś sen z oczu mieszkańców zaczęło spędzać nowe zagrożenie. Zaczęli znikać ludzie. Oczywiście już wcześniej zdarzało się, że ktoś przepadł na bagnie, ale ostatnio rzecz przybrała na sile. A co najdziwniejsze, pojawiły się pogłoski o bezgłowych żywych trupach błądzących pośród mgieł, z dnia na dzień coraz bliżej miasta.

Garbarz

Miejscowy garbarz nigdy nie był towarzyskim człowiekiem, tak naprawdę uważany był za dziwaka. Nigdy nikomu się nie przedstawił, więc wszyscy mówili na niego po prostu Garbarz. Co prawda czasem dał się wyciągnąć do gospody, ale był ciężkim kompanem do picia. Zawsze wolał siedzieć w swoim warsztacie w pochłanianej przez bagno dzielnicy, gdzie poza oprawianiem skór zajmował się swoim ulubionym hobby – wypychaniem zwierząt.

Garbarz już od dawna cierpiał na uciążliwe migreny, ale kilka miesięcy temu ból stał się inny. Zaczął do niego przemawiać. Z początku niewyraźny głos kołaczący się gdzieś w jego głowie zaczął być coraz ostrzejszy i bardziej zrozumiały. Kazał złożyć ofiarę bagnu. Słaba wola Garbarza nie pozwalała mu długo stawiać opór i w końcu poddał się szeptowi. Ze zdziwieniem odkrył, że bardzo łatwo było mu przekonać kogoś do wypełniania jego poleceń, ofiary zdawały się działać jak w transie, posłusznie pozwalając wyprowadzić się na bagna, gdzie miały dokonać żywota. Także potencjalni świadkowie w tajemniczy sposób nie zauważali gdy Garbarz wyprowadzał kogoś z miasta.

W głębi bagien Garbarz wymierzał swojej ofierze cios starą łopatą w głowę, którą następnie, także z pomocą łopaty odrąbywał. Przeważyła nad nim pasja kolekcjonerska, ciało topił w wodzie, głowę zaś zabierał ze sobą do domu, aby ją zakonserwować. Z czasem w swej piwnicy dorobił się makabrycznej kolekcji ludzkich głów wyeksponowanych na półkach starej szafki.

Mimo składania kolejnych ofiar szept w głowie Garbarza nie cichł, ba, przybierał na sile i… zaczął się zmieniać. Pojawiło się coś nowego. Siedząc w swej piwnicy był pewien, że głowy zmarłych go obserwują i do niego przemawiają, robiły to nawet w snach. A gdy usłyszał pierwsze plotki o żywych trupach podchodzących do miasta zdjęła go prawdziwa groza. Instynktownie czuł, że zbliża się zemsta. Jednak mimo to nie uciekł, szept by mu nie pozwolił. Musiał kontynuować składanie ofiar…

Wiedźma

Każde szanujące się miasto ma jakąś mieszkającą za jego murami wiedźmę. Nie inaczej jest z Grimpen. W tym wypadku to właśnie ta mieszkająca na bagnach starucha jako pierwsza została posądzona o sprowadzenie umarłych. Nikt nawet nie podejrzewa jak wiele jest w tym prawdy.

Na początku Wiedźma zupełnie nie przejmowała się docierającymi do niej plotkami o zaginięciach ludzi, to nie była jej sprawa. Czuła, że dzieje się coś dziwnego, słyszała szept w swojej głowie, ale zdołała go uciszyć z pomocą swej magii. Wszystko jednak zmieniło się w dniu gdy zaginęła jej przybrana córka. Wiedziała, że już jej nie zobaczy, że stało się jej coś strasznego. Wpadła w rozpacz, a jedyną myślą jaka krążyła jej w głowie była chęć zemsty. Ale jak mogłaby jej dokonać? I na kim? Nie wiedziała kto, bądź co za tym wszystkim stoi, i nie miała dość mocy aby coś zdziałać. A jednak poczęła rzucać klątwy i zaklęcia, i coś jej mówiło – jakiś cichy szept – że zbrodnia doczeka się kary. To właśnie wtedy przebudzili się zmarli.

Szepczący

Nie bezpodstawnie uważa się, że bagna pod Grimpen przesiąknięte są złą mocą. Mało kto wie, że w ich sercu znajduje się stary elficki krąg. Dziś już nikt nie jest w stanie powiedzieć czy był to wypadek, czy celowe działanie, ale jego pierwotna moc, która miała ukierunkowywać wiatry magii przecinające świat, przestała działać. Teraz magiczna energia miast przepływać przez żyłę geomacyjną zaczęła się rozlewać po bagnach ulegając stopniowemu wypaczeniu degenerując wszystko z czym się zetknie. Gdyby w okolicy pojawił się jakiś mag zauważyłby, że okalająca bagna mgła ma barwę głębokiej czerni jednoznacznie kojarzonej z magią Dhar.

To właśnie w tej mgle zaczął formować się szept. Głos nienawiści każdego mieszkańca Grimpen, obijający się niesłyszalnym echem wśród nieruchomych, zimnych wód bagien, który przybrał formę niematerialnego bytu domagającego się krwi żyjących. I szept został wysłuchany, a kotłująca się w mieście nienawiść pozwoliła narzucić ludziom klapki na oczy, tak aby nawet nie spostrzegli, że tuż przed nimi dzieje się krzywda.

Ale BG nie pochodzą z Grimpen i być może dzięki temu będą wstanie spostrzec to czego nie widzi nikt inny?

Stan oblężenia

Tekst pochodzi z mojego polterbloga: http://polter.pl/nerv0,blog.html?10931

Ostland, pierwsze miesiące 2522 roku, późna zima. Topniejące śniegi odsłaniają połacie brunatnej, martwej trawy. Sczerniałe drzewa szarpane gwiżdżącym wiatrem, drapią grzebieniem gałęzi ciężkie stalowe niebo. Pada nieprzyjemny deszcz. Wezbrane rzeki rozlewają się po polach i łąkach. Drogi zmieniły się w błotniste bajora. Pogoda idealnie oddaje nastrój ludzi, którym udało się przeżyć masakrę jaką zgotowały im armie Chaosu, które przetoczyły się przez ich prowincję. Ale to jeszcze nie koniec. Inwazja trwa nadal, wrogie armie wgryzają się głębiej w Imperium siejąc śmierć i zniszczenie i nic nie wskazuje na to by coś je mogło powstrzymać. Ludzkość jeszcze nigdy nie była tak bliska upadku.

My jednak oddalimy się trochę od głównego frontu tworzącego się pod Middenheim i skierujemy swój wzrok na ostlandzkie miasteczko Lubrecht, rządzone przez barona Heinza Kessela, które do tej pory zdołało umykać przed wzrokiem Mrocznych Potęg. Nie mogło to jednak trwać wiecznie, i w istocie, nie trwało. Wojska pod sztandarami Khorna ruszyły w jego kierunku. Wkrótce rozegra się kolejna scena tego zapisanego krwią dramatu.

Zwiadowcy już kilka dni temu donieśli, że od jednego z głównych trzonów armii Chaosu oddzieliło się kilka mniejszych oddziałów wojowników Khorna, które pomaszerowały ku Lubrecht. Dowódcy garnizonu szybko ogłosili pełną mobilizację i rozpoczęli przygotowania do oblężenia. Atmosfera napięcia, które narastało przez ostatni rok powoli przepełnia czarę, ale nie zdoła znaleźć ujścia. Miasto jest odcięte. Ludzie którzy byli tak zdesperowani, bądź głupi by próbować samotnej ucieczki na południe prawdopodobnie padli ofiarą grasujących w lasach banitów bądź zwierzoludzi. Wysłanie gońców z prośbą o pomoc mija się z celem. Po pierwsze pewnie spotkałoby ich to samo co uciekinierów, po drugie, tak na prawdę nie ma kogo o tę pomoc prosić. Wszystkie sąsiednie miasta albo już dawno padły, albo same szykują się na najgorsze, a południe broni się jak może i nie jest w stanie przeprowadzić wojsk na drugą stronę frontu. Sytuacja jest tak beznadziejna, że nawet niziołkom jeść się odechciewa.

CISZA PRZED BURZĄ

Wstaje dzień, mimo to słońce wciąż skrywa się za nieprzeniknioną warstwą chmur. Ponad lasami wiatr niesie coraz wyraźniejsze odgłosy nadciągających wojsk. W powietrze wzlatują tumany czarnego dymu znaczące miejsca, w których z dymem poszły kolejne wioski. Powracają kolejni zwiadowcy. Wróg prawdopodobnie dotrze do miasta jeszcze przed wieczorem, a jego liczebność aż nadto wystarcza by wyciąć w pień garnizon. Mają też działa i katapulty. Od lat nieremontowane mury rozsypią się w proch już po kilku salwach. To nie będzie walka, tylko regularna rzeź.

Mijają kolejne godziny, na ulicach rośnie zamieszanie. Żołnierze pospiesznie organizują cywili i w pałacowych koszarach wydają broń każdemu kto tylko jest w stanie ją unieść. Z typowo ostlandzkim skąpstwem rozdawane są strzały i bełty. Wynalazek taki jak broń palna wciąż jeszcze nie upowszechnił się w tej prowincji na tyle by mogła mieć ona większe znaczenie w nadchodzącej bitwie. Kapłani obwieszczają, że wkrótce w świątyni odbędzie się modlitwa. Marna to otucha w obliczu głoszonej przez biczowników i krzykaczy wizji nadchodzącej zagłady.

W czasie gdy w mieście gotuje się jak w ulu, w pałacu trwają zawzięte dyskusje na temat sytuacji strategicznej i taktycznej. Zwiadowcy są dokładnie wypytywani o liczebność wojsk wroga i jego wyposażenie, oraz konkretny kierunek marszu. Czy istnieje możliwość, że dołączyły się do nich zwierzoludzie? Może towarzyszą im inne wynaturzone pokraki Chaosu? Mogą spodziewać się posiłków? Nawet jeśli ni, to jak długo, i czy w ogóle uda się utrzymać miasto? Nie ma żadnych wieści z południa? Może zdarzy się cud? Może z Middenheim przybędzie jakieś wsparcie? A może to sen? Potworny sen, który nie chce się skończyć?

WRÓG U BRAM

Stało się. Wraz z zachodem słońca pierwsze kolumny wojsk rozstawiły się na okalających miasto, błotnistych polach i pastwiskach. Było ich wiele, a z czasem przybywało. Przygotowali działa i katapulty, przynieśli drabiny. Przez okolicę przetoczył się dudniący odgłos bębnów, załopotały sztandary.

Myliłby się jednak ten, kto pomyślałby, że za chwilę ruszy wojenna machina. Bo oto pojawia się baron Heinz Kessel. Jest blady i wygląda jakby przed chwilą wygrzebał się z własnego grobu. Ręce mu się trzęsą, ale głos ma pewny. Otworzyć bramy! Żołnierze nie dowierzają, pojawia się sierżant. Trwa zażarta dyskusja. Sytuacja jest tragiczna, wróg ma znaczną przewagę, i nie ma szans na odsiecz, czy ucieczkę. To bitwa nie do wygrania, jeśli staną do walki zginą. Jest jednak szansa! Trzeba zawrzeć układ. Oddać miasto by ocalić życie. To nie jest wygórowana cena, a do tego ich jedyna szansa. Każda inna opcja to porażka na całej linii zwieńczona długą, bolesną śmiercią. Żołnierze nie chcą się poddać bez walki, ale w końcu ulegają argumentom barona. Bramy się otwierają, rusza posłaniec. Wszyscy czekają.

Nie mija wiele czasu, posłaniec wraca, o dziwo żywy. Po chwili w kierunku bram rusza za nim kolumna wojsk Chaosu. Bogowie się zlitowali, przyjęli ofertę!

KONIEC NEGOCJACJI

Mieszkańcy i żołnierze z trwogą obserwują odzianych w potworne, zbroczone zakrzepłą krwią zbroje wojowników Khorna kroczących główną ulicą miasta. Wpatrują się w postrzępiony sztandar dzierżony przez jadącego na czarnym rumaku dowódcę, który staje przed baronem Kesselem. Zapada mrożąca krew w żyłach cisza, wszyscy czekają aż któryś z nich przemówi. Tak się jednak nie stanie. W jednej potwornej chwili baron zostaje przebity pordzewiałym ostrzem i z grozą wypisaną na twarzy pada na ziemię.

Na ten znak wrogie wojska, które już wkroczyły do miasta rozpoczęły dzieło zniszczenia. Najpierw zajęto i otwarto na oścież bramy. Po minucie lub dwóch trwała już regularna rzeź. Morale obrońców, które i tak wisiało na włosku, zostało doszczętnie złamane. I mimo, że kilka grupek starało się zorganizować jakiś opór, nie było szans na powstrzymanie tego co już się zaczęło. Bardzo szybko podpalono pierwsze domy, bardzo szybko na miasto spadły kule armatnie. Ci którzy mogli uciekli jak najdalej od frontu, by gdzieś się ukryć. Największa grupa pobiegła do świątyni Sigmara, reszta skryła się w piwnicach bądź kanałach. Oblężenie miasta przybrało teraz zupełnie inny wymiar.

BOHATEROWIE

W tej przygodzie główną rolą BG będzie przeżycie. Właściwa akcja powinna się zacząć w chwili, w której rozpoczęła się rzeź, albo i trochę później. Gdy ranny BG budzi się w jakimś ścieku, w towarzystwie grupki ocalałych, którzy starają się przedostać do świątyni, w której schronili się inni. Gdy garnizon pierzcha z lochu, w którym zamknięty został BG, teraz pozostawiony samemu sobie na pewną śmierć, a ratunkiem pokazuje się być pocisk z katapulty, który rozbija ścianę więzienia. Gdy wieża, którą obsadzał wraz z kilkoma łucznikami wali się po precyzyjnym strzale z armaty, a on sam cudem wychodzi z tego niemal bez szwanku, by po wygrzebaniu się z gruzów stwierdzić, że został sam w środku piekła.

Z chwilą, w której nastanie zmrok w mieście się uspokoi. Połowa budynków płonie albo leży w gruzach, ale dzielnice, do których wróg jeszcze nie dotarł dają schronienie i czas na przemyślenie sytuacji. Na podjęcie decyzji o tym ca dalej. Bo teraz pozostanie w mieście to już pewna śmierć. Ucieczka na południe daje tą nikłą szansę. Ale najpierw trzeba opuścić miasto, a przedtem zdobyć jakieś zapasy, może nawet konie i wozy. A przede wszystkim odnaleźć jak najwięcej ocalałych zdolnych chwycić za broń.

Obecnie ostatnim bastionem, i jedyną linią obrony stała się świątynia Sigmara i to właśnie ona jest miejscem, do którego należy się udać w pierwszej kolejności. Zebrały się tam kobiety i dzieci, jest nawet trochę wojskowych i najemników, którzy zaczęli już obsadzać dzwonnice i barykadować drzwi, na wypadek gdyby wróg odkrył gdzie się ukrywają. A nastąpi to prędzej czy później, więc jak najszybciej muszą się zorganizować i przygotować do ucieczki.

Nie należy jednak tego ułatwiać. Zawsze znajdzie się ktoś kto będzie chciał przekonać wszystkich, że ucieczka jest bezcelowa i jedynym honorowym rozwiązaniem jest bronić tej świątyni do ostatniej kropli krwi. Grupa najemników, może uznać, że ucieczka to dobre rozwiązanie, ale zabieranie ze sobą zbędnego balastu w postaci całej reszty jest zupełnie zbędne, i postanowią ukradkiem wykraść zgromadzone do tej pory zapasy, i uciec nim ktoś się zorientuje. Patrol wroga, który nieoczekiwanie odkrył świątynię powinien zostać wyeliminowany nim doniesie wieść o ocalałych swoim. W reszcie w chwili, gdy nastąpią ostatnie przygotowania do ucieczki świątynia zostanie otoczona i rozpocznie się gorączkowa dyskusja na temat tego co dalej. Czy skończy się to desperacką szarżą mającą wybić lukę w szeregach wroga, czy może ktoś odkryje tajemne przejście prowadzące poza teren świątyni?

Takich scen można wymyślić wiele, a i tak otwartą kwestią pozostanie jeszcze sama podróż na południe.

To materiał na długą przygodę, w której BG pod osłoną nocy przyjdzie przekradać się kanałami i zrujnowanymi uliczkami, unikając wzroku plądrujących miasto wojowników Khorna. Może ona także stanowić alternatywne, i bardziej dramatyczne otwarcie dla oficjalnej kampanii Ścieżki Przeklętych, nie ma bowiem najmniejszego problemu by z Lubrecht uchodźcy ruszyli wprost do Middenheim. Samą podróż można rozegrać w zasadzie tak jak została ona przedstawiona w przygodzie Przez Ostępy Darkwaldu zamieszczonej w podręczniku głównym, trzeba by jednak wprowadzić do niej trochę nieznacznych modyfikacji. A przede wszystkim dobrze by było zrobić coś aby stała się ona bardziej niebezpieczna. Wysłany z upadłego Lubrecht pościg za uchodźcami może tu dobrym rozwiązaniem.

Jak zwykle liczę na to, że tekst się komuś przyda i życzę dobrej zabawy.

Cień pośród cieni

Tekst pochodzi z mojego polterbloga: http://polter.pl/nerv0,blog.html?9670

Witam. Poniżej znajduje się pomysł na scenariusz do drugiej edycji Warhammera. Pierwotnie miał on zostać opublikowany w formie artykułu, ale redakcja doszła do wniosku, że trzeba tu dodać więcej konkretów, które dałyby nieco solidniejszą podstawę dla osoby chcącej wprowadzić ten pomysł w życie na swojej sesji. Ja niestety nie miałem już cierpliwości siedzieć nad tym pomysłem (cóż, znudził mi się ;)) i zupełnie o nim zapomniałem. Szkodaby jednak było aby tekst kurzył się gdzieś na dysku. Nawet jeśli nie jest najwyższych lotów, zdecydowałem się wiec wrzucić go na bloga. Zapraszam do lektury.

CIEŃ POŚRÓD CIENI

Pogrążony w ciemnościach korytarz rozświetlany był jedynie przez nieliczne świece, płonące na oddalonych od siebie kandelabrach, a od czasu do czasu, także przez rozrywające niebo błyskawice. Z gęstej masy cieni oderwały się dwa kształty spieszących przed siebie postaci. Obszerne szaty falowały w powietrzu, swym łopotem niemal zagłuszając deszcz, bębniący w wysokie okna.
– Uspokój się, Karl! To na pewno nic takiego. Zwykłe przywidzenie, w taką pogodę to bardzo…
– Przywidzenie? Przywidzenie!? – Mdły blask świecy wyłowił z mroku bladą twarz mężczyzny. Jego oczy natychmiast powędrowały w stronę idącego krok w krok za nim kompana. – Nie próbuj mnie zwodzić, Alriku, wiem co widziałem! Uwierz mi, to nie było przywidzenie! Musimy się spieszyć! Musimy…
Karl zatrzymał się tak nagle, jakby wpadł na niewidzialną ścianę. Chwilę później Alrik dostrzegł cienie, które zaczęły się giąć i łamać pod naporem jakiejś niewyobrażalnej siły. Do uszu mężczyzn napłynął dźwięk przypominający odgłos rozrywanego na strzępy metalu, aż wreszcie… Z dziwacznej plątaniny cienistych pasm, zaczął wyłaniać się jakiś kształt. Kształt czegoś, co nie powinno istnieć w tym świecie. Kształt…

Zapraszam Was do lektury pomysłu na scenariusz, którego akcja rozgrywać się będzie pośród przesiąkniętych tajemnicami murów Kolegium Śmierci. Motyw skierowany jest do osób, które lubią prowadzić scenariusze detektywistyczne utrzymane w klimacie grozy.

W CIEMNOŚCIACH

W budynku Kolegium Śmierci już od kilku miesięcy dzieją się dziwne rzeczy. Na początku były to ledwie dostrzegalne detale: falowanie powietrza, dziwna gra świateł, nienaturalny układ cieni na ścianie, czy też dziwne przeczucie objawiające się w jakimś miejscu. Oczywiście nikt specjalnie nie zaprzątał sobie tym głowy, w końcu to miejsce przepełnione jest magią. Z czasem jednak było coraz gorzej: dręczeni sennymi marami adepci, nienaturalne odgłosy roznoszące się po komnatach, szeptane plotki o jakiejś postaci pojawiającej się nocą na korytarzach…

W końcu doszło do czegoś, czego nie można było zignorować. Pewnego ranka odnaleziono w bibliotece zwłoki jednego z Magistrów. Wydarzenie postawiło na nogi wszystkich magów, zostało natychmiast utajnione, a informacje o nim nie miały prawa wydostać się poza mury Kolegium. Nie informowano także uczniów. To nie była tylko obawa przed rozpowszechnieniem paniki. Lękano się, że wieść o niewyjaśnionej śmierci doświadczonego maga, mogłoby zwrócić niepotrzebną uwagę przeciwników imperialnej tradycji magicznej. A tym samym dać im argumenty do dyskusji o niebezpieczeństwach związanych z wykorzystywaniem Wiatrów Magii oraz przedstawić magów jako osoby, które same nie potrafią panować nad tą potęgą, stwarzając zagrożenie dla innych.

Prowadzone po cichu śledztwo nie przynosiło żadnych rezultatów, a liczba dziwnych zdarzeń wzrastała. Ponownie zauważono jakąś niezidentyfikowaną postać, która przemykała po korytarzach. Z czasem pojawiły się też kolejne ofiary, których śmierć była równie zagadkowa jak w pierwszym przypadku. Nawet fakt, że z ostatniego ataku jedna osoba zdołała ujść z życiem nie zdał się na wiele. Karla, który najprawdopodobniej był świadkiem śmierci Alrika, odnaleziono w Sali Księżycowej, przerażonego i pozbawionego kontaktu ze światem. Dla jego własnego bezpieczeństwa umieszczono go w izolatce, uczniom powiedziano, że wyjechał do Middenheim.

NIEPOKÓJ

Clarice stała przed oknem, śledząc wzrokiem spływające po szkle krople wody. Nie mogąc znieść przedłużającego się milczenia, wypowiedziała na głos to, co tak bardzo ją martwiło:
– Ciągle nic nie wiemy. Jesteśmy jak dzieci, które podczas zabawy zawędrowały zbyt daleko w las.
– Całkiem trafne porównanie – przytłumiony szept napłynął gdzieś z ciemności za plecami kobiety. Choć z trudem, można było w niej dostrzec obleczoną w czarne szaty postać.
– Co masz na myśli?
– Nie sądzisz, że wina może spoczywać po stronie któregoś z nas?
– Jakiś wybryk młodszych adeptów?
– Może.
– Zdrajca?
– Może. Wiesz przecież, że każdy z nas jest nieustannie wystawiany na próby woli. Nie każdy jest dość silny, by im sprostać. To nie był by przecież pierwszy taki przypadek, i z pewnością nie ostatni. Zapamiętaj moje słowa, jeśli padają trupy, a za murami nie widać wroga, to znaczy, że on już dawno je pokonał.

W tych ponurych dniach Kolegium pogrąża się w otchłani kłębiących się tajemnic. Poniżej przedstawiam motywy, które warto wyeksponować podczas opracowywania przygody.

Zdrajca

To chyba pierwsza myśl, która powinna przyjść do głowy osobom postawionym w sytuacji, w jakiej znaleźli się Magistrowie Kolegium. Kilku doświadczonych magów nie mogło zginąć w wyniku wypadku czy zwykłej pomyłki. Ktoś lub coś musiało za tym stać. Jeśli tak, to bardzo możliwe, że w ich szeregach pojawił się zdrajca. Nie od dziś wiadomo, jak nieobliczalne i potężne potrafią być osoby, które zaczerpnęły mocy Dhar. Może to plugawa emanacja Chaosu jest powodem, dla którego wciąż jeszcze nie udało się odkryć winnego tych zbrodni?

Plotki

Utrzymanie tajemnicy wewnątrz Kolegium nie zawsze jest proste. Tym bardziej, jeśli tajemnica jest tak intrygująca, że odkryć ją chcą sami jego mieszkańcy. Uczniowie już od dawna podejrzewali, że dzieje się coś złego. Znikający nagle nauczyciele, którzy ponoć wyjechali, by pomóc w odbudowie kraju po inwazji; nienaturalne zjawiska, które nie uszły ich uwadze; dodatkowe środki bezpieczeństwa wprowadzone przez starszych Magistrów. Tego nie dało się ukryć przed młodymi, dociekliwymi uczniami. Warto się na tym skupić, jeśli jeden z graczy prowadzi postać ucznia czarodzieja, który mieszka i uczy się w Kolegium. Może jedną z ofiar był jego mentor?

Upiór

Już od jakiegoś czasu kolejne zgony nieodmiennie wiązane są z tajemniczą istotą, która nocą błądzi po korytarzach budynku. Do tej pory nie udało się jednak ustalić czym ona jest. Może to jakiś demon bądź zjawa? Może zrodzona z Chaosu istota taka jak gnilec albo zmora? Ostatni mag, który próbował się tego dowiedzieć, skończył martwy w pobliżu komnaty, w której dokonuje się owianego grozą i tajemnicami rytuału Wygaszenia ( patrz: Królestwa Magii). Bohaterowie, którzy zdecydują się na lekkomyślne polowanie na tę istotę powinni się liczyć z tym, że mogą skończyć w podobny sposób.

Przeciek

Magowie się boją. Boją się, że wiadomość o tym, iż nie są w stanie upilnować własnego podwórka, wycieknie na zewnątrz. Coś takiego mogłoby doprowadzić do brzemiennych w skutki konsekwencji. Imperator nie miał by już argumentów, które powstrzymałyby łowców czarownic przed rozpoczęciem otwartej obławy przeciwko Magistrom. Miałoby to wpływ nie tylko na Kolegium Śmierci, ale i wszystkie pozostałe, które również stałyby się celem zainteresowania fanatyków. Czy w budynku może przebywać ktoś, kto chciałby poinformować o ostatnich wydarzeniach świat zewnętrzny?

Zagrożenie

Bohaterowie nie są osobami, wobec których otoczenie zachowuje się obojętnie. Prędzej czy później zaczną zwracać na siebie uwagę, a gdy tak się stanie, przekonają się, że nie zawsze mądrze jest mieszać się w sprawy, których się nie rozumie. Znalezienie się w nieodpowiednim miejscu, w nieodpowiednim czasie; zobaczenie czegoś, czego nie powinno się widzieć; przeczytanie tekstu z odnalezionej kartki wydartej z jakiegoś dziennika. Wszystko to może sprawić, że BG staną się głównym celem ataków, czy to potwora, czy też osoby odpowiedzialnej za jego wypuszczenie.

NADCHODZI ZMIERZCH

Ktoś obcy mógłby pomyśleć, że Osbert po prostu zasnął, podpierając głowę na dłoniach – tak jednak nie było. Jego zmęczone, starcze oczy wkrótce się uniosły i spojrzały wprost na siedzącego po drugiej stronie stołu Korvina.
– Przyjacielu, jestem już na to za stary. Takie rzeczy nie powinny mieć miejsca. Mamy już cztery ofiary śmiertelne, do tego odchodzący od zmysłów Karl w izolatce. Co to wszystko ma znaczyć?
– Nie mam pojęcia, ale powinniśmy to dostrzec o wiele wcześniej. Przecież jeszcze przed śmiercią Isabell dochodziły do nas wieści o różnych dziwacznych omenach: gasnące bez powodu świece, drganie powietrza, dziwne odgłosy. Ktoś podobno nawet widział jakąś dziwną postać przechadzającą się po lochach!
– To Kolegium, Korvinie! Tu ludzie uczą się magii, tu przeplatają się jej Wiatry! To mogło być cokolwiek, wizja przyszłego wieszcza, jakieś nieumyślnie rzucone zaklęcie. Cokolwiek!
– Ale teraz czterech zdolnych Magistrów jest martwych, a z jednym nie mamy żadnego kontaktu. Musimy zacząć działać. Jeśli szybko nie odkryjemy, co się tu dzieje, bilans może się jeszcze pogorszyć.
– Masz rację, ale co jeszcze możemy zrobić? Wszyscy starają się, jak mogą, dojść do tego, czym jest ta istota, ale nie wiemy o niej nic prócz tego, że jest i że zabija.
– Sugeruję skupić się na działaniach prewencyjnych. Uczniowie nie powinni chodzić po budynku bez swych opiekunów, ponadto Magistrowie także muszą zacząć poruszać się w parach. Biedny Korvin jest niemym świadkiem tego, że tak można przynajmniej ujść z życiem. I jeszcze jedno, to nie może wyjść poza mury Kolegium. Jeśli ktoś z zewnątrz dowie się, że magowie mają jakiś wewnętrzny problem, nie będziemy musieli długo czekać na wizytę łowców czarownic gotowych puścić nas wszystkich z dymem w płomieniach oczyszczającego ognia naszego umiłowanego pana Sigmara…

Tajemnica jest głównym motywem tego pomysłu. Wszędzie, gdzie udadzą się Bohaterowie, będzie im ona towarzyszyć. Nie można pozwolić, by rozwiała się zbyt szybko. Jednym ze sposobów na utrzymanie jej do samego końca, a nawet jeszcze dłużej, jest drastyczne ograniczenie liczby informacji, które otrzymają BG. Mistrzu Gry, nie staraj się rozłożyć wszystkiego na czynniki pierwsze, nie próbuj wprowadzić logiki do schematu zabójstw. Potwór istnieje i jest niebezpieczny, Bohaterowie muszą znaleźć sposób na to, by go odesłać. Właśnie: nie zniszczyć, a odesłać. To nie powinien być zwykły stwór z bestiariusza, którego można wykończyć po zadaniu mu n punktów obrażeń. Brak możliwości zadania fizycznej rany jest czymś, co motywuje do myślenia. Może trzeba go zwabić w usypany z soli magiczny krąg, a następnie przeprowadzić skomplikowany rytuał, jednocześnie nie dopuszczając do wyrwania się bestii z więzienia? Może trzeba zniszczyć jakiś przedmiot, który sprawił, że ta jest w stanie utrzymać się w tym wymiarze?

Taki styl rozgrywki może przypominać trochę pierwszą część filmu „Obcy – ósmy pasażer Nostromo”, gdzie bohaterowie nie starają się dociec, czym jest potwór, tylko szukają sposobu, jak go zabić, zanim on zabije ich. Takie podejście nie wszystkich jednak usatysfakcjonuje. Ostatecznie mamy tu też wątek detektywistyczny, a jego nie powinno się zostawiać bez konkretniejszych dowodów. Odpowiedzi na pytania, czym tak na prawdę jest ta istota i w jaki sposób dostała się do Kolegium, będą tu dość istotne. Zwłaszcza, jeśli Mistrz Gry uzna, że za jej obecność odpowiedzialny jest jakiś zdrajca. W takim wypadku muszą istnieć dowody, które pozwolą go jednoznacznie wskazać.

Miasto Siedmiu Wzgórz

Mindmapa Miasta 7 Wzgórz.

Przedwczoraj wpadłem na pomysł nowej lokalizacji początkowej do L5K. W sam raz do wprowadzenia graczy – nazwałem ją Miasto 7 wzgórz.

Lokalizacja ta to miasto (a właściwie połączone ze sobą wioski) będące pod opieką Szmaragdowego Czempiona. Miasto leży na trakcie do Ottosan Uchi (stolicy cesarstwa) niecałe 10 dni drogi od tego ostatniego. Namiestnik nadzorujący miasto ma bardzo ograniczone pole manewru, ponieważ, mimo że oficjalnie nadzoruje całe miasto, 7 wzgórz otaczających centralną dolinę jest we władaniu klanów. Co roku organizuje więc turniej, którego zwycięzca pomaga mu zaprowadzić porządek w całym mieście. Dzięki temu, rywalizacja między klanami sprowadza się do przygotowań do turnieju, a pomocnicy namiestnika na tyle często się zmieniają, żeby wszystkie klany współuczestniczyły we władaniu miastem…

Unlimited Free Image and File Hosting at MediaFire

 

I opis lokacji dla Klanu Skorpiona

Skorpion tradycyjnie zajmuje się wszystkim tym, co honoru nie przynosi, wszystkim tym, co innym klanom nie wypada i tym co daje największy dochód.

Shosuro Kiku

 
Daymio Skopriona w tym mieście.

Lata temu Shosuro Kiku wróżono wspaniałą karierę. Młody, atletyczny, utalentowany artysta o wszechstronnych zainteresowaniach miał zabłysnąć podczas cesarskiej ceremonii gempuku. Niestety, jako reprezentant swojego klanu zawiódł. Poradził wspaniale podczas wszystkich etapów turnieju (łącznie z pojedynkiem szermierskim z Kakita Tabayashim, który tego dnia był niezwykle rozkojarzony). Niestety, tego roku był jeszcze jeden konkurent, którego występy wywoływały powszechny zachwyt – Akodo Yukko. W finale tych dwoje spotkało się w ostatniej konkurencji – go. Ich mecz miał być kulminacją wieczoru, spodziewano się wielogodzinnego pojedynku pełnego zwrotów akcji. Tymczasem, gdy obaj gracze usiedli przy stole, Shosuro Kiku zamyślił się, wstał i poddał się, oddając grę swojemu przeciwnikowi.
Po tym zaskakującym wydarzeniu Kiku wydawał się pozostawać w niełasce – pozostawał drugorzędnym aktorem w kiepskich przedstawieniach, podróżującym po zamkach pomniejszych daimyo. Aż w końcu, po latach służby odesłany został do Toshi no Nanatsu Hiru – jednego z nieznaczących przystanków na drodze do Ottosan Uchi.

Mimo podeszłego wieku, który większość bushi skazuje na emeryturę w klasztorze i wyglądu zasuszonej śliwki, Shoshuro Kiku pozostaje człowiekiem energicznym. Zawsze ubrany w proste, jedwabne, czarne kimono z monem Skopriona, pozostaje skryty i małomówny. Zdarza mu się ignorować innych ludzi, co rzucane jest na jego słaby słuch i wzrok. W zażyłych stosunkach pozostaje tylko ze swoim czempionem z klanu Skorpiona oraz daimyo klanu Lwa – Akodo Yukko, z którym łączy go znajomość sprzed lat.

Bayushi Hiroshi

Czempion klanu Skopriona

Bayushi Hiroshi jest czempionem klanu Skorpiona w mieście. Z powodu podeszłego wieku Shosuro Kiku, ma obowiązek zastępować go w oficjalnych pojedynkach.

Hiroshi opuścił w młodości  ziemie Skorpiona aby odbyć podróż do ziem Smoka i pobierać tam nauki od mistrzów szermierki rodu Mirumoto. Tego samego dnia, jego sześcioletni rówieśnik, Mirumoto Katai wyruszył ku ziemiom Smoka pobierać nauki w szkole szermierki Bayushi.

Po latach morderczego treningu ciała i umysłu, w nagrodę za postępy dostąpił zaszczytu wytatuowania przez mistrza ise-zumi. Tatuaż umieszczono w niecodziennym miejscu – na dolnej połowie twarzy Hiroshiego. Nasiąkięty magią rozumianą tylko przez klan Smoka, tatuaż nieustannie zmienia wyraz twarzy jego posiadacza. W ten sposób Hiroshi uzyskał swoją maskę.

Gdy ukończył trening, Bayushi Hiroshi powrócił na ziemie swojego klanu i został skierowany do Toshi no Nanatsu Hiru gdzie ma udowodnić, że jego lojalność nie została zachwiana. Mirumoto Katai i klan Smoka nie mają takiego dylematu. Katai zachorował na śmiertelną chorobę i zginął w trakcie swojego szkolenia.

Spokojny i opanowany, smukły młody szermierz stanowi przykład lojalności, podążając zawsze za swoim daimyo i wykonując wszystkie jego rozkazy. Dla osób postronnych, rozmowa z nim bywa kłopotliwa, ponieważ dolna, wytatuowana część twarzy wydaje się drgać i wić w konwulsjach. Tylko stalowo szare oczy zdradzają nastrój Hiroshiego.

Dom brzmiących cymbałów

Pod tą nazwą kryje się najsłynniejsza szulernia w Toshi no Nanatsu Hiru. Nie rzucająca się w oczy kamienica w sercu dzielnicy Skorpiona, wewnątrz kipi od życia, sake, opium i emocji. Porządku pilnuje tu kilku zawsze trzeźwych osiłków, a kolorytu dodaje stara kurtyzana grająca nieudolnie na biwie i wyjąca w niebogłosy(przy okazji zapewniająca dyskrecję każdej skrycie szeptanej rozmowie).

Motto zasada Domu brzmi: „Brzmienie cymbałów nie opuszcza tych murów”.

Pozostałe opisy można wygenerować z notatek:

Mindmapa Miasta 7 Wzgórz.

Karczma Duchów

AlmanachTequila Slammer

Karczma Duchów:

Gracze pod wieczór podróży skądś dokądś zatrzymują się w karczmie. Na zewnątrz oczywiście pada i jest nieprzyjemnie, może jest mgła, nie ma to zresztą znaczenia. Oczywiście wchodzą, siadają przy stolikach, obserwują otoczenie, widzą karczmarza, ze dwie dziewki służebne, może jakiegoś parobka i kucharza. Przy stolikach siedzi kilka osób (nie za dużo). Jakiś łowca, ktoś o nieokreślonej profesji, być może kapłan, w każdym razie kilka istotniejszych postaci. zapewne gracze zdecydują się złożyć zamówienie.

Zauważą, iż nikt nie zwraca na nich uwagi. dziewka służebna uśmiecha się do jakiegoś postawnego mężczyzny, a karczmarz nawet nie patrzy w ich stronę wymieniając uwagi z jakimś strażnikiem dróg. Zapewne zaczną się zachowywać głośniej domagając się obsłużenia. Po kilku chwilach orientują się, że NIKT w karczmie ich nie widzi;) Gracze nie są w stanie przenikać przez innych ludzi czy ściany ani używać przedmiotów, słowem nie mogą wpływać na otoczenie w żaden sposób. Mają jednak możliwość rozejrzenia się po karczmie.

W którymś momencie zauważają coś dziwnego. jakiś cień, w kuchni, czy na górze, a może na zewnątrz karczmy. Nie ma to znaczenia. Może dostrzegą jakiegoś przerażającego stwora. Podążą za nim, gdyż stwór ewidentnie ich nie widzi. Będą mogli zaobserwować jak potwór dokonuje mordu na kimś kogo wcześniej widzieli w karczmie. Ofiara nie zdąży nawet krzyknąć i będzie po niej. Jednocześnie BG nie są w stanie odejść od karczmy dalej niż powiedzmy na 10-20 kroków (Wiem wiem, chamstwo, ale co tam). W tej fazie graczom nic nie może się stać, są jakby duchami, obserwatorami. Doprowadzamy do sytuacji, gdy potwór morduje następną ofiarę. Tym razem jeśli gracze spróbują coś zrobić niech doprowadzą do np przewrócenia się świecy, albo niech zrzucą ze ściany obraz, czy poruszą jakimś innym przedmiotem. Chodzi o to aby dać im możliwość wpływania na rzeczywistość. Po 2 morderstwie możemy dać im chwilę na wypróbowanie nowych umiejętności, może odsuną komuś stołek i ten padnie na ziemię? Albo sprowokują bójkę? Niech się zabawią kilka minut w takich małych żartownisiów.

Gdy już im się znudzi zauważą, że do karczmy wkraczają… oni. Tak do gospody właśnie weszli gracze, zasiedli sobie przy jakimś stoliku, zamówili to co lubią zamawiać i właśnie piją to co lubią pić. Po chwili wdają się w dyskusję z gośćmi, wszak pogoda paskudna, droga żmudna, ach nie ma to jak pogawędzić przy kufelku. Później postacie graczy, których poczynaniami kierujesz Ty MG, rozdzielają się. Któryś idzie spać, któryś idzie do pokoju z jakąś dziewką, ktoś idzie się przejść, albo konia oporządzić w stajni. Nie ma to znaczenia, grunt aby BG się rozdzielili tak aby chociaż jeden był sam. Wtedy BG mogą za nim podążyć, dostrzegą, że jego śladem skrada się potwór, którego już wcześniej zrobili. Wiedzą już, że mogą wpływać na rzeczywistość, czy zdołają ostrzec samych siebie? Czy sprowadzą pomoc?

Mamy dwie opcje. Albo postać jakimś cudem się ratuje z całej sytuacji i odgrywamy całe śledztwo, kolejne morderstwa lub ich próby, którym BG jako duchy starają się przeszkodzić. Wszystko tak naprawdę zależy od BG. To oni wiedzą gdzie stwór się kryje, bo mogą go wyśledzić, to oni wiedzą kogo atakuje, to oni mogą zaprowadzić do jego leża i ostrzegać potencjalne ofiary. Tylko w jaki sposób to zrobić nie mogąc się porozumiewać z żywymi i nawet z własnymi postaciami w karczmie? A może któraś z postaci graczy zginie, gdyż nie zdołali mu pomóc. Koncentrujemy się tutaj na tym aby BG jako duchy doprowadzili do schwytania stwora, mogąc kierować własnymi postaciami jedynie poprzez jakieś sugestie, wskazywanie im drogi przy pomocy różnych przedmiotów i inne pomysły, które przyjdą im do głowy przy użyciu powiedzmy niedużych przedmiotów znajdujących się w karczmie. I jak zareagują na to postacie graczy i reszta ludzi w gospodzie? Wszak to zło wcielone i pomioty demonów poruszają kuflami od piwa. Może rozbiegną się w przerażeniu dając stworowi pole do działania. Jest wiele możliwości.

Drugi sposób (za którym ja osobiście optuje) to ukazanie BG ich ponurej przyszłości. Stwór powoli wykańcza ich wszystkich. Jednego po drugim. Każdy z BG widzi własną śmierć. Śmierć okrutną i głupią, tchórzliwą, żałosną itp. I jako duch nie był w stanie zaradzić śmierci swej postaci. Najlepiej jednak najpierw dać wątek śmierci jeszcze kilku BNów, Gdyż każdy z graczy, którego postać ginie zostaje wyłączony z gry. Nie ma go, wszak jego postać umarła, tym razem nie ma wydawania PP, śmierć to śmierć, każdego ona czeka. I tak jeden po drugim giną gracze. proponuję aby to zrobić w miarę szybko żeby nie narazić na nudę tych co już zginęli i kolejność ustalić losowo.

Gdy już wszyscy BG polegną, wchodzą do karczmy. Tym razem nie są duchami, tym razem wszyscy na nich patrzą. Siadają przy stoliku i zamawiają. Pamiętasz drogi MG co robili gracze jako duchy? Być może kilka z tych ciekawych scen właśnie teraz się zdarzy. Czyżby karczma była nawiedzona? Co gorsza BG nie mogą oddalić się od karczmy dalej niż na 10-20 metrów. A tymczasem stwór zacznie zabijać… Może z początku w taki sam sposób, BG zobaczą znaki ostrzegawcze z początku takie jakie same dawali, ale przecież znając przyszłe wydarzenia z pewnością je zmienią, nie chcą przecież zginąć. Z biegiem czasu ich działania będą zmieniać przyszłość coraz bardziej. Im więcej BNów uratują przed śmiercią, tym większa niewiadoma stanie przed nimi w momencie gdy stwór przyjdzie po nich. Na co się zdecydują? Czy będą ratowali ludzi z tawerny czy zachowają swą wiedzę tylko dla siebie. Jak zareaguje kapłan Sigmara przebywający w karczmie w obliczu oczywistych konszachtów z chaosem jakie mają BG? Wszak znają każdy krok stwora, oczywistym jest, iż sami go nasłali. Ktoś stanie po stronie kapłana, może dojdzie do bratobójczej walki, wszak kapłan mówi z sensem i jest kapłanem. I jeszcze finałowa walka z potworem mordującym wszystkich:)