Bruno Gottfriedson

Kim ta postać jest?

Bruno Gottfriedson był poganiaczem mułów z Halheim pod Ubersreik, pracującym w karawanie współpracującej z szajką przemytników nieopodal Bogenhafen. Po nalocie strażników dróg na tychże przemytników, zbiegł czym prędzej na północ Reiklandu, porzucając i tak nielubianą przez siebie żonę przemytniczkę.

Dołączył do drużyny poszukiwaczy przygód w Hartsklein, 12 maja 2512 KI. Stał się typowym poszukiwaczem kłopotów w miasteczku (a później w Altdorfie), po drodze ucząc się tak cennych rzeczy jak władania mieczem czy strzelaniem z łuku, noszenia więcej łupu na sobie bez zataczania się, ukrywania się w zaroślach czy wykorzystywania okazji do zarobku oraz czerpania przyjemności z życia.

Jak wygląda?

Przeciętnego wzrostu przyzwoicie umięśniony chudzielec. Włosy odrobinę długie, siwe, skryte pod kapalinem. Ubrany w nienaganne podróznicze ubranie skryte pod pełną kolczugą oraz płaszczem z kapturem. Oczy brązowe, twarz przyjazna dla oka i gładka dla gustu (i nie tylko). Do pasa przytroczony miecz z pochwą oraz bicz, na plecach zarzucona solidna tarcza i łuk. Nosi torbę skórzaną na ramię.

Z czego znany?

Hartsklein zapamiętało go jako karczemnego śpiewaka-amatora, który swą nieudolnością wpadł do pojedynku z zabijaką wynajętym przez urażonego szlachcica (rzecz chodziła o godność córy szlacheckiej). Z jego osobą wiąże się początek pożaru, który spalił prawie połowę miasteczka. Córki karczmarza mogłyby wiele dobrego opowiedzieć (a także opisać) o Brunie. Ma niedobrą opinię u miejscowego gajowego, który został przez niego napadnięty i ogłuszony wespół z towarzyszem Bruna w celu uciszenia przed rzekomym „napadem na świątynię Vereny”.

W Altdorfie nie tyle jest znany, co wywołał czyny znane w mieście. Mało kto wie, że to właśnie on wraz z drużyną spalili siedzibę kultystów pod przykrywką świątynii Morra, wykonał udaną akcję na złego kapłana, pomagał w uprowadzeniu byłej małżonki drużynowego szlachcica (w celu wyłudzenia pieniędzy dla drużyny), która właśnie przegrała proces rozwodowy. Nienajgorzej uchodził za kapłana Morra.

Karta postaci:

CHARAKTERYSTYKA  Sz   WW  US   S  Wt   Żw    I     A    Zr    CP    Int    Op  SW  Ogd
POCZĄTKOWA              4      26    38    4    2     7    32    1    31    30     28     31   33     31
SCHEMAT ROZW.               +20  +20  +1  +1  +6  +20  +1 +10  +10  +10   +10 +10
AKTUALNA                     4      46    48    5    3     9    42    2    41    40     38     41   33     31
███████████████████████████████████████████████████████████████████████
  Głowa    P. Ręka   L. Ręka   Korpus    P. Noga   L. Noga   Tarcza
 [01-15]     [16-35]     [36-55]    [56-80]     [81-90]    [91-00]
  1 {5}          1 {5}         1 {5}       1 {5}         1 {5}        1 {5}           +1
███████████████████████████████████████████████████████████████████████
 ● Profesja:         Zwiadowca, ex poganiacz mułów
 ● Poziom Socjalny:  0
 ● Doświadczenie:    40 / 1640
 ● Charakter:        Neutralny
 ● Przeznaczenie:    2
 ● Punkty Obłędu:    1
███████████████████████████████████████████████████████████████████████
 ► Broń spec (bicz)          [umie!]
 ► Cichy chód na wsi       [słuchanie -10%]
 ► Czuły słuch                  [słuchanie +10%, zasięg słuchu +2]
 ► Jeździectwo                 [normalne akcje bez ryzyka, inne ryzyko +10%]
 ► Opieka nad zw.            [instynkt]
 ► Powożenie                    [normalne akcje bez ryzyka]
 ► Śpiew                            [improwizacja i zatrudnienie +10%]
 ► Tresura                         [strona 55, zatrudnienie +10%]
 ► Ukrywanie na wsi         [+20%/+5% ukrywanie się w terenie]
 ► Widzenie w mroku        [6 metrów]
 ► Wyczucie kierunku       [test Int w trudnych warunkach]
███████████████████████████████████████████████████████████████████████
 ● Wiek: 22 lat
 ● Włosy: Siwe
 ● Oczy: Brązowe
 ● Opis: Atrakcyjna twarz
 ● Pochodzenie: Halheim (pod Ubersreik)
 ● Znane języki: Reikspiel
 ● Rodzina:
   ► Ojciec: Gerhard, 47 lat, rajfur
   ► Matka: Emilie, nie żyje, żeglarz
   ► Siostra: Alice, 28 lat, żeglarz (Altdorf)
   ► Siostra: Gretchen, 25 lat, czeladnik (Streissen)
   ► Brat: Bernhard, 19 lat, żebrak, cyrkowiec (Schlafebild pod Altdorfem)
   ► Brat: Reinhold, 17 lat, żebrak (Kemperbad)
   ► Żona: Renate, 29 lat, przemytnik (Bogenhafen)

Ekwipunek:
Ubranie: solidna koszula, solidne spodnie, wysokie buty, płaszcz z kapturem
Przygotowane (przy sobie/na sobie): torba na ramię, mały nóż, bicz, miecz z pochwą, łuk i kołczan z 12 strzałami, kaftan kolczy z rękawami, hełm otwarty, sakiewka (20 zk, 4 ss)
Torba na ramię zawiera: manierka z wodą, sztućce drewniane, krzesiwko, jakiś eliksir od złego kapłana, mały kucharski kociołek
Bruno posiada także konia wierzchowego (S 3), do którego juk wrzucono wysłużony plecak, sznur na 10 metrów oraz szatę kapłańską kultu Morra.

Rdza

Rdza

Rdza to bardzo szybko rozmnażające się bakterie tlenowe, żywiące się metalem. Oznacza to, że są w stanie zeżreć każdy metalowy element wystawiony na działanie powietrze w przeciągu paru dni lub tygodni (w zależności od stopu). Metale szlachetne i przetworzone wydają się być bardzoiej odporne od tych normalnych.. Dla lokalnych zwierząt bakteria oznacza często śmierć (podobnie jak gangrena dla ludzi), bakteria nie atakuje stalowych lasów (prawdopodobnie ich pole elektromagnetyczne „usypia” jakoś bakterię. Sama w sobie nie jest przesadnie szkodliwa dla ludzi (powoduje problemy żołądkowe i lekkie stany zapalne), ze sprzętu można ją usunąć dowolnym kwasem lub spirytusem. Często spotykana na pustyni, pokrywa piaski metalonośne, wygląda jak czerwony dywan, lub, po przedostaniu się do żyły metalu (lub innego bogatego w żelazo źródła, porzuconego samochodu, zbroi, blaszanego kontenera), jak jezioro krwii.

Gracze raczej nie zwrócą uwagi na to, że ich sprzęt pokrywają drobiny rdzy. Postarają się go usunąć, ale będą mieli z tym rosnące problemy. Jeśli nie wypalą pancerza w ogniu lub alkoholu, w końcu sprzęt zacznie im się psuć. Można też w ten sposób potraktować sprzęt pozostawiony gdzieś lub znaleziony przez graczy. Czy wezmą ze sobą „przeklętą” w ten sposób broń, wiedząc, że mogą przez nią sptracić resztę sprzętu?

Ostrokrzewy i ostrotrawy

 

Ostrokrzewy i Ostrotrawy

Błyszczące w słońcu krzewy i trawy, które odkładają metal z jednej strony źdźbła lub w kolcach. Kontakt poharata wam nogi. Należy chodzić zawsze w ciężkich trepach.

Wyobraźcie sobie, że gracze znajdują pole lśniących w słońcu traw. Osoba, która jako pierwsza w nie wbiega, odgrywa, że trawy z łatwością przecinają jej spodnie i rani nogi. Jeśli upadnie z bólu, poraniona może zostać także reszta ciała. Rany nie są głębokie, nie powinny zagrażać życiu, ale jeśli nie zostaną zdezynfekowane, mogą spowodować infekcję i śmierć. Generalnie nie jest to roślina zabójcza dla ludzi (choć potrafi zabić ptaki lub gryzonie), ale może być wykorzystana przy spowalnianiu pościgu, lub urządzaniu zasadzek.

Szepczący

Wpis pochodzi z mojego polterbloga: http://polter.pl/nerv0,blog.html?12060

Pierwotnie był to główny motyw mojego scenariusza na Quentina, ale z racji tego, że cały tekst poleciał w niebyt wraz z formatem kompa, postanowiłem odtworzyć przynajmniej tę jego część żeby nie kurzyła się na dnie mojej chorej wyobraźni. (A sam pomysł zainspirowany był wątkiem z pierwszego aktu pierwszej części Wiedźmina, choć zauważyłem to dopiero jak już go napisałem ;))

Bagna u podnóża których położone jest miasteczko Grimpen już od dawna cieszą się złą sławą nie tylko wśród obywateli imperium, ale też u zielonoskórych i zwierzoludzi, którzy unikają ich jak ognia. Nieprzenikniona mgła, wyjątkowo trudny teren i niemal namacalna mroczna aura, która je otacza, wszystko to składa się na ich ponurą sławę. Miejscowi nauczyli się nie zapuszczać w nie dalej niż na parę kilometrów, a najlepiej w ogóle do nich nie zbliżać. Niestety z roku na rok staje się to coraz trudniejsze, gdyż bagna w jakiś sposób rozszerzają swoje granice z wolna pochłaniając biedniejsze dzielnice miasteczka. Od kilku miesięcy zaś sen z oczu mieszkańców zaczęło spędzać nowe zagrożenie. Zaczęli znikać ludzie. Oczywiście już wcześniej zdarzało się, że ktoś przepadł na bagnie, ale ostatnio rzecz przybrała na sile. A co najdziwniejsze, pojawiły się pogłoski o bezgłowych żywych trupach błądzących pośród mgieł, z dnia na dzień coraz bliżej miasta.

Garbarz

Miejscowy garbarz nigdy nie był towarzyskim człowiekiem, tak naprawdę uważany był za dziwaka. Nigdy nikomu się nie przedstawił, więc wszyscy mówili na niego po prostu Garbarz. Co prawda czasem dał się wyciągnąć do gospody, ale był ciężkim kompanem do picia. Zawsze wolał siedzieć w swoim warsztacie w pochłanianej przez bagno dzielnicy, gdzie poza oprawianiem skór zajmował się swoim ulubionym hobby – wypychaniem zwierząt.

Garbarz już od dawna cierpiał na uciążliwe migreny, ale kilka miesięcy temu ból stał się inny. Zaczął do niego przemawiać. Z początku niewyraźny głos kołaczący się gdzieś w jego głowie zaczął być coraz ostrzejszy i bardziej zrozumiały. Kazał złożyć ofiarę bagnu. Słaba wola Garbarza nie pozwalała mu długo stawiać opór i w końcu poddał się szeptowi. Ze zdziwieniem odkrył, że bardzo łatwo było mu przekonać kogoś do wypełniania jego poleceń, ofiary zdawały się działać jak w transie, posłusznie pozwalając wyprowadzić się na bagna, gdzie miały dokonać żywota. Także potencjalni świadkowie w tajemniczy sposób nie zauważali gdy Garbarz wyprowadzał kogoś z miasta.

W głębi bagien Garbarz wymierzał swojej ofierze cios starą łopatą w głowę, którą następnie, także z pomocą łopaty odrąbywał. Przeważyła nad nim pasja kolekcjonerska, ciało topił w wodzie, głowę zaś zabierał ze sobą do domu, aby ją zakonserwować. Z czasem w swej piwnicy dorobił się makabrycznej kolekcji ludzkich głów wyeksponowanych na półkach starej szafki.

Mimo składania kolejnych ofiar szept w głowie Garbarza nie cichł, ba, przybierał na sile i… zaczął się zmieniać. Pojawiło się coś nowego. Siedząc w swej piwnicy był pewien, że głowy zmarłych go obserwują i do niego przemawiają, robiły to nawet w snach. A gdy usłyszał pierwsze plotki o żywych trupach podchodzących do miasta zdjęła go prawdziwa groza. Instynktownie czuł, że zbliża się zemsta. Jednak mimo to nie uciekł, szept by mu nie pozwolił. Musiał kontynuować składanie ofiar…

Wiedźma

Każde szanujące się miasto ma jakąś mieszkającą za jego murami wiedźmę. Nie inaczej jest z Grimpen. W tym wypadku to właśnie ta mieszkająca na bagnach starucha jako pierwsza została posądzona o sprowadzenie umarłych. Nikt nawet nie podejrzewa jak wiele jest w tym prawdy.

Na początku Wiedźma zupełnie nie przejmowała się docierającymi do niej plotkami o zaginięciach ludzi, to nie była jej sprawa. Czuła, że dzieje się coś dziwnego, słyszała szept w swojej głowie, ale zdołała go uciszyć z pomocą swej magii. Wszystko jednak zmieniło się w dniu gdy zaginęła jej przybrana córka. Wiedziała, że już jej nie zobaczy, że stało się jej coś strasznego. Wpadła w rozpacz, a jedyną myślą jaka krążyła jej w głowie była chęć zemsty. Ale jak mogłaby jej dokonać? I na kim? Nie wiedziała kto, bądź co za tym wszystkim stoi, i nie miała dość mocy aby coś zdziałać. A jednak poczęła rzucać klątwy i zaklęcia, i coś jej mówiło – jakiś cichy szept – że zbrodnia doczeka się kary. To właśnie wtedy przebudzili się zmarli.

Szepczący

Nie bezpodstawnie uważa się, że bagna pod Grimpen przesiąknięte są złą mocą. Mało kto wie, że w ich sercu znajduje się stary elficki krąg. Dziś już nikt nie jest w stanie powiedzieć czy był to wypadek, czy celowe działanie, ale jego pierwotna moc, która miała ukierunkowywać wiatry magii przecinające świat, przestała działać. Teraz magiczna energia miast przepływać przez żyłę geomacyjną zaczęła się rozlewać po bagnach ulegając stopniowemu wypaczeniu degenerując wszystko z czym się zetknie. Gdyby w okolicy pojawił się jakiś mag zauważyłby, że okalająca bagna mgła ma barwę głębokiej czerni jednoznacznie kojarzonej z magią Dhar.

To właśnie w tej mgle zaczął formować się szept. Głos nienawiści każdego mieszkańca Grimpen, obijający się niesłyszalnym echem wśród nieruchomych, zimnych wód bagien, który przybrał formę niematerialnego bytu domagającego się krwi żyjących. I szept został wysłuchany, a kotłująca się w mieście nienawiść pozwoliła narzucić ludziom klapki na oczy, tak aby nawet nie spostrzegli, że tuż przed nimi dzieje się krzywda.

Ale BG nie pochodzą z Grimpen i być może dzięki temu będą wstanie spostrzec to czego nie widzi nikt inny?

Stan oblężenia

Tekst pochodzi z mojego polterbloga: http://polter.pl/nerv0,blog.html?10931

Ostland, pierwsze miesiące 2522 roku, późna zima. Topniejące śniegi odsłaniają połacie brunatnej, martwej trawy. Sczerniałe drzewa szarpane gwiżdżącym wiatrem, drapią grzebieniem gałęzi ciężkie stalowe niebo. Pada nieprzyjemny deszcz. Wezbrane rzeki rozlewają się po polach i łąkach. Drogi zmieniły się w błotniste bajora. Pogoda idealnie oddaje nastrój ludzi, którym udało się przeżyć masakrę jaką zgotowały im armie Chaosu, które przetoczyły się przez ich prowincję. Ale to jeszcze nie koniec. Inwazja trwa nadal, wrogie armie wgryzają się głębiej w Imperium siejąc śmierć i zniszczenie i nic nie wskazuje na to by coś je mogło powstrzymać. Ludzkość jeszcze nigdy nie była tak bliska upadku.

My jednak oddalimy się trochę od głównego frontu tworzącego się pod Middenheim i skierujemy swój wzrok na ostlandzkie miasteczko Lubrecht, rządzone przez barona Heinza Kessela, które do tej pory zdołało umykać przed wzrokiem Mrocznych Potęg. Nie mogło to jednak trwać wiecznie, i w istocie, nie trwało. Wojska pod sztandarami Khorna ruszyły w jego kierunku. Wkrótce rozegra się kolejna scena tego zapisanego krwią dramatu.

Zwiadowcy już kilka dni temu donieśli, że od jednego z głównych trzonów armii Chaosu oddzieliło się kilka mniejszych oddziałów wojowników Khorna, które pomaszerowały ku Lubrecht. Dowódcy garnizonu szybko ogłosili pełną mobilizację i rozpoczęli przygotowania do oblężenia. Atmosfera napięcia, które narastało przez ostatni rok powoli przepełnia czarę, ale nie zdoła znaleźć ujścia. Miasto jest odcięte. Ludzie którzy byli tak zdesperowani, bądź głupi by próbować samotnej ucieczki na południe prawdopodobnie padli ofiarą grasujących w lasach banitów bądź zwierzoludzi. Wysłanie gońców z prośbą o pomoc mija się z celem. Po pierwsze pewnie spotkałoby ich to samo co uciekinierów, po drugie, tak na prawdę nie ma kogo o tę pomoc prosić. Wszystkie sąsiednie miasta albo już dawno padły, albo same szykują się na najgorsze, a południe broni się jak może i nie jest w stanie przeprowadzić wojsk na drugą stronę frontu. Sytuacja jest tak beznadziejna, że nawet niziołkom jeść się odechciewa.

CISZA PRZED BURZĄ

Wstaje dzień, mimo to słońce wciąż skrywa się za nieprzeniknioną warstwą chmur. Ponad lasami wiatr niesie coraz wyraźniejsze odgłosy nadciągających wojsk. W powietrze wzlatują tumany czarnego dymu znaczące miejsca, w których z dymem poszły kolejne wioski. Powracają kolejni zwiadowcy. Wróg prawdopodobnie dotrze do miasta jeszcze przed wieczorem, a jego liczebność aż nadto wystarcza by wyciąć w pień garnizon. Mają też działa i katapulty. Od lat nieremontowane mury rozsypią się w proch już po kilku salwach. To nie będzie walka, tylko regularna rzeź.

Mijają kolejne godziny, na ulicach rośnie zamieszanie. Żołnierze pospiesznie organizują cywili i w pałacowych koszarach wydają broń każdemu kto tylko jest w stanie ją unieść. Z typowo ostlandzkim skąpstwem rozdawane są strzały i bełty. Wynalazek taki jak broń palna wciąż jeszcze nie upowszechnił się w tej prowincji na tyle by mogła mieć ona większe znaczenie w nadchodzącej bitwie. Kapłani obwieszczają, że wkrótce w świątyni odbędzie się modlitwa. Marna to otucha w obliczu głoszonej przez biczowników i krzykaczy wizji nadchodzącej zagłady.

W czasie gdy w mieście gotuje się jak w ulu, w pałacu trwają zawzięte dyskusje na temat sytuacji strategicznej i taktycznej. Zwiadowcy są dokładnie wypytywani o liczebność wojsk wroga i jego wyposażenie, oraz konkretny kierunek marszu. Czy istnieje możliwość, że dołączyły się do nich zwierzoludzie? Może towarzyszą im inne wynaturzone pokraki Chaosu? Mogą spodziewać się posiłków? Nawet jeśli ni, to jak długo, i czy w ogóle uda się utrzymać miasto? Nie ma żadnych wieści z południa? Może zdarzy się cud? Może z Middenheim przybędzie jakieś wsparcie? A może to sen? Potworny sen, który nie chce się skończyć?

WRÓG U BRAM

Stało się. Wraz z zachodem słońca pierwsze kolumny wojsk rozstawiły się na okalających miasto, błotnistych polach i pastwiskach. Było ich wiele, a z czasem przybywało. Przygotowali działa i katapulty, przynieśli drabiny. Przez okolicę przetoczył się dudniący odgłos bębnów, załopotały sztandary.

Myliłby się jednak ten, kto pomyślałby, że za chwilę ruszy wojenna machina. Bo oto pojawia się baron Heinz Kessel. Jest blady i wygląda jakby przed chwilą wygrzebał się z własnego grobu. Ręce mu się trzęsą, ale głos ma pewny. Otworzyć bramy! Żołnierze nie dowierzają, pojawia się sierżant. Trwa zażarta dyskusja. Sytuacja jest tragiczna, wróg ma znaczną przewagę, i nie ma szans na odsiecz, czy ucieczkę. To bitwa nie do wygrania, jeśli staną do walki zginą. Jest jednak szansa! Trzeba zawrzeć układ. Oddać miasto by ocalić życie. To nie jest wygórowana cena, a do tego ich jedyna szansa. Każda inna opcja to porażka na całej linii zwieńczona długą, bolesną śmiercią. Żołnierze nie chcą się poddać bez walki, ale w końcu ulegają argumentom barona. Bramy się otwierają, rusza posłaniec. Wszyscy czekają.

Nie mija wiele czasu, posłaniec wraca, o dziwo żywy. Po chwili w kierunku bram rusza za nim kolumna wojsk Chaosu. Bogowie się zlitowali, przyjęli ofertę!

KONIEC NEGOCJACJI

Mieszkańcy i żołnierze z trwogą obserwują odzianych w potworne, zbroczone zakrzepłą krwią zbroje wojowników Khorna kroczących główną ulicą miasta. Wpatrują się w postrzępiony sztandar dzierżony przez jadącego na czarnym rumaku dowódcę, który staje przed baronem Kesselem. Zapada mrożąca krew w żyłach cisza, wszyscy czekają aż któryś z nich przemówi. Tak się jednak nie stanie. W jednej potwornej chwili baron zostaje przebity pordzewiałym ostrzem i z grozą wypisaną na twarzy pada na ziemię.

Na ten znak wrogie wojska, które już wkroczyły do miasta rozpoczęły dzieło zniszczenia. Najpierw zajęto i otwarto na oścież bramy. Po minucie lub dwóch trwała już regularna rzeź. Morale obrońców, które i tak wisiało na włosku, zostało doszczętnie złamane. I mimo, że kilka grupek starało się zorganizować jakiś opór, nie było szans na powstrzymanie tego co już się zaczęło. Bardzo szybko podpalono pierwsze domy, bardzo szybko na miasto spadły kule armatnie. Ci którzy mogli uciekli jak najdalej od frontu, by gdzieś się ukryć. Największa grupa pobiegła do świątyni Sigmara, reszta skryła się w piwnicach bądź kanałach. Oblężenie miasta przybrało teraz zupełnie inny wymiar.

BOHATEROWIE

W tej przygodzie główną rolą BG będzie przeżycie. Właściwa akcja powinna się zacząć w chwili, w której rozpoczęła się rzeź, albo i trochę później. Gdy ranny BG budzi się w jakimś ścieku, w towarzystwie grupki ocalałych, którzy starają się przedostać do świątyni, w której schronili się inni. Gdy garnizon pierzcha z lochu, w którym zamknięty został BG, teraz pozostawiony samemu sobie na pewną śmierć, a ratunkiem pokazuje się być pocisk z katapulty, który rozbija ścianę więzienia. Gdy wieża, którą obsadzał wraz z kilkoma łucznikami wali się po precyzyjnym strzale z armaty, a on sam cudem wychodzi z tego niemal bez szwanku, by po wygrzebaniu się z gruzów stwierdzić, że został sam w środku piekła.

Z chwilą, w której nastanie zmrok w mieście się uspokoi. Połowa budynków płonie albo leży w gruzach, ale dzielnice, do których wróg jeszcze nie dotarł dają schronienie i czas na przemyślenie sytuacji. Na podjęcie decyzji o tym ca dalej. Bo teraz pozostanie w mieście to już pewna śmierć. Ucieczka na południe daje tą nikłą szansę. Ale najpierw trzeba opuścić miasto, a przedtem zdobyć jakieś zapasy, może nawet konie i wozy. A przede wszystkim odnaleźć jak najwięcej ocalałych zdolnych chwycić za broń.

Obecnie ostatnim bastionem, i jedyną linią obrony stała się świątynia Sigmara i to właśnie ona jest miejscem, do którego należy się udać w pierwszej kolejności. Zebrały się tam kobiety i dzieci, jest nawet trochę wojskowych i najemników, którzy zaczęli już obsadzać dzwonnice i barykadować drzwi, na wypadek gdyby wróg odkrył gdzie się ukrywają. A nastąpi to prędzej czy później, więc jak najszybciej muszą się zorganizować i przygotować do ucieczki.

Nie należy jednak tego ułatwiać. Zawsze znajdzie się ktoś kto będzie chciał przekonać wszystkich, że ucieczka jest bezcelowa i jedynym honorowym rozwiązaniem jest bronić tej świątyni do ostatniej kropli krwi. Grupa najemników, może uznać, że ucieczka to dobre rozwiązanie, ale zabieranie ze sobą zbędnego balastu w postaci całej reszty jest zupełnie zbędne, i postanowią ukradkiem wykraść zgromadzone do tej pory zapasy, i uciec nim ktoś się zorientuje. Patrol wroga, który nieoczekiwanie odkrył świątynię powinien zostać wyeliminowany nim doniesie wieść o ocalałych swoim. W reszcie w chwili, gdy nastąpią ostatnie przygotowania do ucieczki świątynia zostanie otoczona i rozpocznie się gorączkowa dyskusja na temat tego co dalej. Czy skończy się to desperacką szarżą mającą wybić lukę w szeregach wroga, czy może ktoś odkryje tajemne przejście prowadzące poza teren świątyni?

Takich scen można wymyślić wiele, a i tak otwartą kwestią pozostanie jeszcze sama podróż na południe.

To materiał na długą przygodę, w której BG pod osłoną nocy przyjdzie przekradać się kanałami i zrujnowanymi uliczkami, unikając wzroku plądrujących miasto wojowników Khorna. Może ona także stanowić alternatywne, i bardziej dramatyczne otwarcie dla oficjalnej kampanii Ścieżki Przeklętych, nie ma bowiem najmniejszego problemu by z Lubrecht uchodźcy ruszyli wprost do Middenheim. Samą podróż można rozegrać w zasadzie tak jak została ona przedstawiona w przygodzie Przez Ostępy Darkwaldu zamieszczonej w podręczniku głównym, trzeba by jednak wprowadzić do niej trochę nieznacznych modyfikacji. A przede wszystkim dobrze by było zrobić coś aby stała się ona bardziej niebezpieczna. Wysłany z upadłego Lubrecht pościg za uchodźcami może tu dobrym rozwiązaniem.

Jak zwykle liczę na to, że tekst się komuś przyda i życzę dobrej zabawy.

Stary Pierdziel

Tekst pochodzi z mojego polterbloga: http://polter.pl/nerv0,blog.html?11030

Człowiek często wyalienowany, odcinający się od społeczności, i przez nią nie lubiany. Chamski, opryskliwy i kłótliwy. Potrafi czepiać się o rzeczy całkowicie nieistotne, jak na przykład stanie nie w tym miejscu co trzeba, czy nie zamknięcie drzwi, których i tak nikt nigdy nie zamyka. Mruczy pod nosem mniej lub bardziej sensowne przekleństwa, wtedy gdy – w jego mniemaniu – nikt go nie słyszy. Czasem próbuje udawać uprzejmego, ale rzadko udaje mu się wytrzymać w tym stanie na tyle długo, by ktoś mógł w to uwierzyć. Buc.

Na kogoś takiego BG mogą natknąć się w zasadzie wszędzie: we wsi, przydrożnym zajeździe, czy miejskiej kamienicy. Zwykle jednak nie wyniknie z tego nic więcej niż jakaś awantura, i mordobicie będące krótkim przerywnikiem we właściwej fabule. Ale czy to dobrze? Czy warto ot tak marnować gigantyczny potencjał jaki niesie ze sobą postać Starego Pierdziela? Oczywiście, że nie! Poniżej postaram się krótko opisać jak można go użyć na sesji.

Stary Pierdziel w grze

Przede wszystkim musimy zadbać o to by drogi BG i Pierdziela skrzyżowały się przynajmniej kilkukrotnie acz nie nachalnie, toteż wrzucanie go do zwykłej jednostrzałówki jest pomysłem raczej nietrafionym. To dlatego, że siła Pierdziela tkwi w tym, że jest on typem utrudniającym życie regularnie przez długi czas. BG wynajmujący pokój w kamienicy przed każdym wejściem do niej powinni myśleć sobie „ciekawe, czy ta łajza znowu stoi na schodach?”, „jeśli jeszcze raz na mnie burknie, to przysięgam, zamknę go w piwnicy i wypieprzę klucz.” Wyrobienie takiego podejścia w sesji jednostrzałowej jest w zasadzie niewykonalne. Lepiej skupić się na nim w sesjach serialowych, gdzie prowadzimy jedną drużynę przez wypełnione przygodami życie. Wtedy też raz za razem możemy im podsuwać Pierdziela, budując grunt pod sesję finałową, w której okaże się, że wszystko co złe to wina nie kogo innego jak właśnie tego pajaca.

Tyle podstaw, teraz pora na właściwe pomysły.

Stary Pierdziel wie, Stary Pierdziel czuwa

Stary Pierdziel to cwana bestia. Może i żyje na marginesie społecznym, ale zawsze wie co w trawie piszczy. Jest pierwszy tam gdzie coś się dzieje, i choć się nie odzywa to patrzy i zapamiętuje. Wie wszystko o wszystkich, wie kto z kim, i dla czego. To dlatego, po pierwszej poważniejszej utarczce z BG, Stary Pierdziel nie przejmie się próbami urzędowego wywalenia go z kamienicy. Dlatego też, gdy już na prawdę przegnie – może kogoś skrzywdzi – nie zostanie odeskortowany przez panów w mundurach do lokalu z zakratowanymi oknami, i niesprawną kanalizacją. On ma haki na wszystkich i wszyscy o tym wiedzą.

Taka bezsilność wobec tego typa jest już męcząca, ale nijak nie idzie się go pozbyć. BG mogą już tego zwyczajnie nie wytrzymać. Zwykłe oklepanie mordy nic tu nie daje. Gość jest po prostu zbyt wielkim burakiem, by przestać robić innym problemy. Czy pomyślą o zabójstwie? Nikt ich o to nie poprosi, muszą zdecydować sami. Czy mogą tak po prostu kogoś zabić i spodziewać się, że pozostaną bezkarni? Sąsiedzi z pewnością nic nie powiedzą, nawet jeśli byliby naocznymi świadkami, ale ktoś w końcu zacznie pytać. A jeśli – co gorsza – Pierdziel ma jakieś znajomości? Zrobi się nieciekawie, bo nawet jak upozoruje się wypadek, to dla wszystkich i tak jasne będzie, że ktoś po prostu nie wytrzymał. A BG są tu nowi. Będą w świetle reflektorów.

Stary Pierdziel i Komnata Tajemnic

Gracze i cały świat mogą sobie myśleć, że Stary Pierdziel to tylko taka wymyślona przez Mistrza Gry menda, której celem jest tylko napsuć trochę krwi. Ot taki element wzbogacający miejski koloryt. Od czasu do czasu zamendzi pod nosem, ale da się z tym żyć. Nic bardziej mylnego. Czy BG nie zastanawiali się nigdy, czemu ten dziad tak często przesiaduje w piwnicy? Łazi nocą po okolicznych śmietnikach, i znosi tam różne graty. Wygląda zza okiennej zasłony myśląc, że nikt go nie widzi. A ostatnio tej małej, z drugiego piętra zaginął kot. To na pewno ta łajza! Ale przecież to nic, to tylko koloryt. No bo jaki mogłoby to mieć związek z tym paskudnym zabójstwem dokonanym w ratuszu? Albo z tym demonem, który w środku modlitwy, w płomieniach zmaterializował się na ołtarzu w świątyni? Albo z tą ostatnią falą kradzieży zwłok z cmentarza?

A jeśli stoi za tym Stary Pierdziel? Ten dziad, którego co rano BG mijają na schodach nawet nie podejrzewając o to, że jest on głównym złym w uknutej przez sprytnego Mistrzunia intrydze? To postać, która do tej roli nadaje się wręcz idealnie, bo w zasadzie z miejsca znajdzie się poza wszelkim podejrzeniem. Można podstawiać go graczom pod nos, sesja za sesją. Można pokazać im jak Pierdziel włazi do piwnicy z ubłoconą łopatą i kilofem, a i tak nie pomyślą o tym, że to on wygrzebał te zwłoki. Główny shwarzcharakter jest ich sąsiadem! Słodki Sigmarze, co też on za bluźnierstwa czyni w tej swojej piwnicy!

Stary Pierdziel mocno śpi

Gracze zdziwili się, że ich BG wychodząc z kamienicy nie zostali napadnięci przez pojawiającego się znikąd Pierdziela? Sądzą, że Mistrz Gry o nim zapomniał i cieszą się w najlepsze? A gdy wracają? Znów go nie ma! Dziwne. Czyżby MG się nim znudził? Cóż, to możliwe, i przez jakieś dwie, czy trzy sesje warto to podejrzenie podtrzymać. W końcu jednak nawet NPC zaczną się zastanawiać co się stało, a to da Graczom pewien impuls. Czy będzie on dość silny by zajęli się tym zagadkowym zniknięciem osobiście? Z czasem na pewno się złamią i zaczną pytać. A jeśli to nie przyniesie efektu zdecydują się wkroczyć tam gdzie diabeł mówi dobranoc. Do domu Pierdziela, do piwnicy Pierdziela. Gdziekolwiek, gdzie Pierdziel miał zwyczaj najczęściej przebywać. Tam go jednak nie znajdą. Ale co znaleźć mogą? To przechodzi nawet moje wyobrażenia, nie śmiem choćby przypuszczać co taki Pierdziel może tak skrzętnie ukrywać przed światem. Musi być tam jednak coś, co popchnie BG dalej. Co da im prawdziwą motywację do tego by przyjrzeć się bliżej postaci tego parszywego dziada. A przede wszystkim da im impuls do tego, by dowiedzieć się co stoi za  jego tajemniczym zaginięciem.

To tylko trzy krótkie przykłady na to jak można wykorzystać Pierdziela, ale jest to na tyle pojemny temat, że zbrodnią jest nie drążyć go głębiej. Pierdziel to fajny motyw na sesji. Daj Pierdzielowi szansę.

Pozdrowienia dla mojego sąsiada. Największego Pierdziela ze wszystkich, którego sam mam często ochotę zamknąć w piwnicy i zalepić kłódkę Poxipolem. Bez niego ten tekst by nie powstał.

Podziękujcie mu ładnie.

Oblicza zbrodni

Tekst pochodzi z mojego polterbloga: http://polter.pl/nerv0,blog.html?9672

To jeszcze jeden tekst, który pierwotnie miał pójść jako artykuł. Tym razem to nie zawartość merytoryczna była problemem, a forma w jakiej tekst napisałem. Zdaniem redakcji, z którym nie mam zamiaru dyskutować wymagałby on dość gruntownych zmian. Ja niestety nie mam redaktorskiego doświadczenia, które pozwoliłoby mi dostrzec błędy (a ostatnio także dostępu do kompa w swoim domu) więc nijak nie dałbym rady poprawić tego samodzielnie. Sama Viriel, która to miała zająć się ew. korektą też nie ma ostatnio lekkiego życia. Tak też aby nie męczyć swoją osobą redakcji i ten tekst zdecydowałem się dać na bloga. Także po to by się nie marnował. Zapraszam do lektury.

OBLICZA ZBRODNI

Nasza jest ziemia uwiązana milczeniem; nasz jest czas, gdy prawda pozostaje niewypowiedziana.

– Deltef Sierc, dramaturg


Siedem, Vidoc, Kolekcjoner kości, Piła. Książki Doyle’a, Kinga i Lovecrafta. Seria skradanek Thief (zwłaszcza trzecia część), oraz przygodówka Still Life. Oto filmy, książki i gry komputerowe, którymi inspirowałem się przy spisywaniu tego pomysłu. Nie jest to pełna lista, ale powinna dać obraz tego jaki klimat chcę tu uzyskać. Zresztą pozycje, które wymieniłem powinny w zupełności wystarczyć. A teraz do rzeczy.

Obłęd. Szaleństwo. Najgorsze myśli lęgnące się w zakamarkach ludzkiego umysłu. Najwyższy czas by ukazać je światu w ich najczystszej, i najpotworniejszej postaci.

LIST

Wszystko zaczyna się dość standardowo, jeden z BG otrzymuje list od krewnego lub przyjaciela, który mieszka w Nuln. Niestety list ów nie wyjaśnia zbyt wiele. W zasadzie po jego przeczytaniu BG wie tylko tyle, że jego przyjaciel (nazwijmy go Joseph) chce by ten jak najszybciej przyjechał do miasta. Można go znaleźć w świątyni Sigmara w zachodniej części Nuln. Tak, każdy kto choć trochę zna to miasto już wie gdzie będzie się rozgrywać akcja scenariusza. Zachodnia część Nowego Miasta: slumsy, Labirynt, miasteczko portowe. BG z pewnością nie zakosztują luksusów.

KRWAWE ŁZY

Będzie już dobrze po zmroku gdy BG dotrą do podupadłej budowli, która okaże się być świątynią. Znajdą w niej tylko jednego kapłana, nazywa się Keller i ostatnimi czasy zaprzyjaźnił się z Josephem. Niestety jego tu nie ma. Keller nie wie gdzie się podział, po prostu gdzieś zniknął. Jednak domyśla się czemu Joseph wysłał list do BG. Kapłan ostatnimi czasy cierpi ogromny niepokój. Nawiedzają go pozbawione sensu i składu wizje, nie wierzy by pochodziły od Sigmara, nie wie o co chodzi, ale czuje, że dzieje się coś bardzo, bardzo złego. Przypuszcza, że Joseph był z tym jakoś powiązany, ale nie wie jak.

W pewnej chwili rozmowa BG i kapłana zostanie przerwana. Drzwi do świątyni otworzą się z hukiem i do środka wpadnie jakaś kobieta ubrana jedynie w powydzierane łachmany. Cała jest we krwi, chyba pocięta nożem. Padnie przed ołtarzem mamrocząc bez sensu. Nie da się z nią dojść do porozumienia. Umrze po kilku minutach. Gdy do tego dojdzie z oczu jednej z rzeźb w świątyni popłyną krwawe łzy. Znak to niechybny, że Cienisty znów wyszedł na łowy.

TAJEMNICA

Tańczy płomyk pośród cieni
Szkarłat krwi się pod nim mieni
Na ofiarę Cienistego
Wybierzemy właśnie jego

– Dziecięca wyliczanka

Ta kobieta nie była pierwszą ofiarą Cienistego. Już od ponad dziesięciu lat na obszarze biedniejszych dzielnic miasta dochodzi do okropnych zbrodni. Na początku była to jedna ofiara na kilka miesięcy, ale im dłużej to trwało, tym było ich więcej. Ostatnio znajdowano jednego trupa co tydzień, nie wspominając o tych, których znaleźć się nie udało. Sądząc po tej ostatniej kobiecie, która musiała się wymknąć mordercy, tempo zbrodni jeszcze bardziej wzrosło. Ale o co chodzi? Kim jest Cienisty? Czemu zabija? Kto pada jego ofiarą? Na żadne z tych pytań nie ma odpowiedzi. Nie wiadomo kim on jest, pewnego dnia, po prostu znaleziono pierwsze ciało, gdy już sądzono, że to się nie powtórzy odnajdywano kolejne, i kolejne. Nie wiadomo czemu zabija, ale często robi to w wyjątkowo okropny, niemal rytualny sposób. Od blisko dwóch lat zaś, zdaje się napawać cierpieniem niektórych ze swych ofiar, poddając je przed śmiercią wymyślnym torturom. Co do ostatniego pytania. Jedyną pewną rzeczą jest to, że na swe ofiary wybiera biedaków, którzy nie mają przyjaciół i nikt się nimi nie interesuje. To jedna z przyczyn, dla których ten potwór tak długo był w stanie działać nieomal bez przeszkód.

Odkąd pojawił się zabójca po dzielnicach zaczęło krążyć mnóstwo plotek na jego temat, a niektóre obrosły już mianem legendy. Mówi się, że to potwór żywiący się esencją życiową swych ofiar, że to wysłannik z zaświatów, bądź też upiorny czarownik. Matki poczęły nim straszyć swe dzieci, przesądni biedacy czynią znaki ochronne gdy tylko się o nim wspomina, a każdej bezgwiezdnej nocy, w blasku świec dyskutuje się o tym z zacięciem godnym wyższej sprawy. Czasem zdarzało się, że ktoś widział tę postać gdzieś pośród głębokich cieni nocy, przemierzającą samotnie przeróżne zaułki. Każda z tych osób jest w stanie powiedzieć jedno: to coś z pewnością nie jest człowiekiem, żaden człowiek bowiem nie był by w stanie roztoczyć wokół siebie tak namacalnej atmosfery najczystszej grozy. Wszyscy oni zgadzali się też co do tego, że po tym spotkaniu poczęły ich dręczyć nocne koszmary, które przez długi czas nie dawały o sobie zapomnieć.

Choć legendę Cienistego zna całe Nuln, to jednak mało kto spoza biednych dzielnic się tym interesuje. Nie, to nie tak. Mało kto ma odwagę się w to zaangażować, każdy rozsądny człowiek mieszkający z dala od Zachodniej Dzielnicy cieszy się, że widmo tej grozy nad nim nie zawisło. Nawet fanatyczni łowcy czarownic wolą podwinąć ogon, i udawać, że nie słyszą przerażających krzyków, które czasem niosą się po ciemnych uliczkach. Tak teraz wygląda zachodnie Nuln, miasto spowite cieniem głębszym niż mrok bezgwiezdnego nieba.

ZBRODNIE

Tak oto przedstawia się tło przygody. BG będą prowadzić śledztwo, w związku z zaginięciem przyjaciela, oraz w sprawie kolejnych zbrodni, które jedna za drugą będą stawać się coraz bardziej niesamowite i wykraczające poza zdolność ludzkiego pojmowania.

Jedna z ofiar raz jeszcze zdoła umknąć mordercy i przeżyje. BG będą mogli ją przesłuchać, ale dość szybko okaże się, że coś jest z nią nie tak. Każdy kapłan szybko domyśli się w czym rzecz: opętał ją demon. Jedyną szansą by cokolwiek z niej wyciągnąć jest odprawienie egzorcyzmu. W jego trakcie demon będzie wykrzykiwał jakieś słowa, być może imię swego zabójcy, także demona (to się wyjaśni później), a gdy już uda się go pozbyć… To będzie koniec, umysł ofiary jest całkowicie jałowy, ogarnięty przez nieopisany obłęd. Jedynym rozsądnym wyjściem z tej sytuacji wydaje się odstawienie jej do miejscowego przytułku dla obłąkanych. To bardzo dobra decyzja, zwłaszcza dla ciebie Mistrzu. Bowiem to właśnie w przytułku nasz morderca będzie mógł dokończyć na niej to co zaczął (to się wyjaśni później).

Kolejna ofiara – tym razem znaleziona zbyt późno – spoczywa gdzieś w zaułku, ale… Gdy tylko pojawią się w nim BG stanie się coś nieopisanego. Na ścianach kamienic zaczną wykwitać jakieś bluźniercze symbole uformowane z najprawdziwszej krwi, gdy będzie ich już wystarczająco wiele BG zauważą, że układają się powtarzający się ciąg. Wszystkie one zapisano w języku demonicznym. Jeśli BG zdołają to odczytać przekonają się, że jest to spis jakichś imion, a konkretniej  dokładna lista wszystkich ofiar Cienistego z okresu ostatnich dwóch lat (do tego, jeśli uznasz to za stosowne, mogą się na niej znaleźć nazwiska osób, które dopiero mają zginąć). W dalszej części tekstu zasugerowałem czemu tak może się dziać.

Takich zbrodni trzeba wymyślić więcej, każda musi czymś zaskakiwać. Nie koniecznie przybliżać do odkrycia prawdy, ale zaskakiwać. BG muszą mieć co robić nawet wtedy, gdy akurat są zajęci czymś innym.

PRZYTUŁEK

W zachodniej dzielnicy znajduje się stary budynek, wraz z przyległymi doń terenami został przerobiony na przytułek dla osób obłąkanych. Nie ma co się oszukiwać, jest to raczej więzienie, a dwa lata temu miał w nim miejsce pożar. Piszę o tym, bo to ważne i podobnie jak wątek zbrodni, on też będzie się przewijał przez całą grę, choć oczywiście na samym początku będzie to jedynie drobna ciekawostka. W każdym razie podczas owego pożaru doszło do wielkich zniszczeń, bardzo wielu ludzi zostało rannych, wielu obłąkanych uciekło, a sam zarządca, i jednocześnie główny medyk, został poparzony tak ciężko, że do dziś nosi na twarzy i dłoniach bandaże.

STRAŻNIK

Dieter jest strażnikiem miejskim, a przynajmniej kiedyś nim był. Obecnie pochłania go obsesja, którą jest Cienisty. Śledztwo w jego sprawie prowadzi od ponad dziesięciu lat, od chwili, gdy był świadkiem jak Cienisty zabił jego przyjaciółkę. Teraz zaś wierzy, że udało mu się wpaść na pewien trop, który umknął pozostałym. Okazuje się, że obłąkani, którzy dwa lata temu przeżyli pożar w przytułku i zdołali uciec, nie zostali na powrót doń sprowadzeni. Po prostu o nich zapomniano, pozwalając by błąkali się samopas po ulicach miasta, bez domu i przyjaciół. I to właśnie to jest jednym jedynym powiązaniem między obecnymi ofiarami Cienistego. One wszystkie są ocalałymi uciekinierami z przytułku, które od czasu pożaru jedna po drugiej odnajdywane są martwe. Czy to możliwe by Cienisty w jakiś sposób zaczął inaczej postrzegać swe dzieło i miast zupełnie przypadkowych ofiar począł dobierać je z większą rozwagą?

ŁOWCA

Nie wszyscy prawi obywatele zapomnieli o Zachodnim Nuln. Jest tu ktoś kto pragnie pomóc – Kurt Becker. Może jest odważny, a może po prostu bardziej obłąkany od innych. On jednak ma swoje racje, jest łowcą czarownic i instynktownie potrafi wyczuć w co miesza się demon. A tak się składa, że w tym wypadku demonem śmierdzi na kilometr. Łowca twierdzi, że nawet sam pożar przytułku tak na prawdę nie był pożarem. Sądzi, że takie wyjaśnienie podano po to by nie ściągać niepotrzebnej uwagi. Gdyby już na początku wyjawiono prawdę przytułek nie miałby szans na przetrwanie, spalono by go, wraz ze wszystkimi lekarzami i obłąkanymi, w oczyszczającym ogniu inkwizycji.

KAPŁAN

Keller wie więcej niż był skłonny wyjawić BG. Gdy tylko do jego świątyni wpadła umierająca zakrwawiona kobieta wiedział już, że coś jest nie tak. Rozpoznał w niej obłąkaną z przytułku. Jedną z tych osób, które uznano za zaginione po wypadku. Tak, to co się wtedy stało nazwano wypadkiem, wmówiono ludziom, że był to pożar. To jednak nie prawda. Keller był tam wtedy i widział jak jakiś szaleniec wymamrotał zaklęcie, oraz jak co najmniej kilkanaście demonów zmaterializowało się w budynku siejąc śmierć i zniszczenie.

Demony zniknęły dopiero po kilku minutach, a gdy to się stało główny holl przytułku wyglądał jak przedsionek piekieł. Wszędzie ciała, krew i gruzy. Nie znaleziono zwłok sprawcy, w zasadzie nie bardzo było wiadomo kim on był. Zarządca przytułku przeżył chyba cudem, spod krwi i odłażącej skóry z trudem można go było rozpoznać. Keller zadbał o to by przytułku nie powiązano z pojawieniem się demonów, pracowali tam dobrzy ludzie, i nie mógł pozwolić na to by spalono ich na stosie. Rozpuścił wieść, że któryś z pacjentów zaprószył ogień, który wywołał pożar. Jak widać ludzie zadowolili się tym wyjaśnieniem.

MEDYK

Nazywa się Lupus Shaffer i jest on najmniej, a zarazem najbardziej istotną osobą w tym opisie. Jak zostało już wyjaśnione przed dwoma laty w przytułku miało miejsce wyjątkowo potworne wydarzenie. Uwolnione przez pewnego człowieka demony na kilka minut rozpierzchły się po budynku mordując i niszcząc wszystko co się dało, i tak się składa, że… Lupus Shaffer także wtedy zginął. Nieszczęśliwy zbieg okoliczności i potworne zamieszanie sprawiło, że kogoś z nim pomylono. Było to zrozumiałe, podobne gabaryty, ubranie, do tego okropnie zmasakrowana twarz. Osoba, która od tamtego dnia jest Lupusem jest jednocześnie tą samą osobą, która wtedy popełniła błąd podczas rzucania zaklęcia. Tak, to właśnie ten człowiek stał za tamtymi wydarzeniami i to właśnie on jest sprawcą tego co dzieje się w dzielnicy biedoty.

Jednak ten opis to wciąż za mało. Tu kryje się coś jeszcze. Wtedy te demony nie przepadły tak same z siebie. Nie mogąc dłużej utrzymać się poza domeną Chaosu wkroczyły w ciała najbliższych osób. Większość z nich opętała obłąkanych pacjentów, którzy tamtego dnia umknęli z przytułku (pamiętacie jeszcze wzmiankę o egzorcyzmie?), jednak część… cóż, część wkroczyła w ciało człowieka, który je tu przywołał. Tak więc teraz nasz Lupus jest co najmniej kilkoma diametralnie różniącymi się osobowościami zamkniętymi w jednym ciele. Jedna z nich to czarownik, który to wszystko rozpoczął. Druga to potężny demon, który chce dokończyć to co jego żywiciel zaczął – w tym celu popełnia kolejne zbrodnie, a na swe ofiary wybiera tych ludzi, których w dniu masakry opętały demony. Trzecia to naśladowca pierwszego demona, także popełnia brutalne zbrodnie, także na ofiarach wybieranych przez demona. One jednak nie mają związku z rytuałem. One po prostu są. Czwarta osobowość to zaś… sam Lupus. W pewnej chwili, któryś z demonów zaczął wierzyć, że tak naprawdę to on był tym zmasakrowanym medykiem, i teraz w chwilach swej dominacji zachowuje się tak jak zachował by się prawdziwy Lupus.

I jeszcze krótka wzmianka na temat prawdziwego Lupusa. Jako jedna z niezidentyfikowanych ofiar pożaru mógł on zostać pochowany w jakimś zbiorowym grobie. Ewentualnie można uznać, że takie ofiary zasłużyły na nieco lepszy pochówek i władze zafundowały im jakieś tanie oddzielne kwatery. Może się to trochę kłócić ze specyfiką świata, ale otwiera to pewną fabularną furtkę. Może być tak, że Lupus miał jakąś cechę charakterystyczną (złamany ząb, brak palca u nogi), dzięki której gracze podejrzewający, że osoba, która obecnie podaje się za Lupusa, tak na prawdę nim nie jest, będą mieli szansę znaleźć na to dowód właśnie na cmentarzu.

JOSEPH

Obecnie Joseph przebywa w jednej z cel przytułku, nafaszerowany narkotykami, i niepewny czekającego go jutra. Pewnego dnia po prostu na własne oczy zobaczył kim jest Cienisty i odczuł na sobie spojrzenie demona. Jakimś cudem zdołał uciec, ale nie długo udało mu się pozostać w ukryciu. Lupus go schwytał, i wtrącił do lochu. Możecie zapytać, czemu nie został zabity. Cóż, to nie pasowało do modus operandi demona. Jego ofiary były wybierane bardzo precyzyjnie i wie o tym nawet jego naśladowca. Poza tym mogła mieć na to wpływ osobowość demona-Lupusa, która chciała ocalić choć jedną osobę od niechybnej śmierci.

OSOBOWOŚĆ WIELORAKA

Wiemy już kim jest nasz morderca, możemy więc doprecyzować jego metody działania. Najważniejsze informacje zostały podane już wcześniej, ale nie uwzględniały one rozszczepienia osobowości. Niech w morderstwach objawia się każda z nich. Po pierwsze chęć ukończenia rytuału przez czarownika. To ona napędza wszystko inne. Następnie metodyczne wyrachowanie pierwszego demona. Dominujący szał jego naśladowcy, a nawet… błaganie o pomoc wyimaginowanej osobowości Lupusa. BG będą mogli znajdować jakieś ślady, wskazówki. Jedne mogą być subtelne, inne aż bijące w oczy, jak wybazgrany krwią na ścianie napis: „Uwolnijcie mnie!” znaleziony na miejscu zbrodni. Jak szybko gracze się zorientują, że nie było to błaganie ofiary? Może czasem, gdy BG będą przechadzać się po ulicach poczują, że ktoś ich obserwuje? Może wyglądając przez okno gospody ujrzą stojącą w półmroku postać, która wyraźnie się w nich wpatruje? To właśnie Lupus, chce wszystko wyjaśnić, ale pierwszy demon mu nie powala.

Wypadało by jeszcze wspomnieć o wpływie pierwszego demona na otoczenie. Czasem BG na pewno będą w pobliżu demona-Lupusa, gdy to pierwszy demon będzie przejmował nad nim kontrolę. Czy to mijając się z nim o włos, gdy przybędą do domu potencjalnej ofiary tylko po to by przekonać się, że nie zdążyli jej ocalić. Czy też gdy ten będzie ich obserwował gdzieś z cieni chcąc przekonać się czy takie osoby mogą stanowić dla niego zagrożenie. To są chwile, w których demon traci nad sobą panowanie pozwalając na to by jego (zazwyczaj dobrze skrywana aura) dała o sobie znać. Niech BG doświadczają wtedy czegoś ulotnego, ale i bardzo dziwnego. Uczucie deja vu, dziwny zapach, jakieś odgłosy, które nie mają żadnego źródła, pojawiające się przed oczami mroczki układające się w jakieś symbole. Ma być dziwnie, ma być tajemniczo, a przede wszystkim strasznie.

WITAJ W DOMU

A teraz przyszedł czas aby wyjaśnić czemu to wszystko się dzieje. Już dwa lata temu przytułek miał się stać azylem domeny Chaosu na ziemiach Imperium. Czymś w rodzaju przedsionka piekieł i domu dla samego Tzeentha. Czarownik, który to rozpoczął od dobrych dziesięciu lat prowadził przygotowania, które sprowadzały się głównie do zabijania kolejnych ofiar. Działał wtedy powoli i ostrożnie. Nie chciał popełnić błędu. Oczywiście rytuał się nie powiódł, nie wiadomo czy była to wina czarownika, czy też kaprys samego Tzeentha. Zaklęcie doprowadziło do katastrofy, której echo wciąż jest słyszane na ulicach Zachodniego Nuln. Ale obecnie jest już prawie na ukończeniu, pierwszy demon już o to zadbał. Działał szybciej niż czarownik i znacznie skuteczniej, teraz potrzeba mu jeszcze tylko kilku ofiar.

Finał przygody powinien rozegrać się właśnie przytułku, gdzie wkrótce nóż przejdzie po gardle ostatniej ofiary (czy będzie nią Joseph? Demon może się zdecydować złamać swoje zasady selekcji jeśli okaże się, że siedząca mu na karku banda awanturników stanowi większe zagrożenie niż się spodziewał). Oczywiście rzecz nie powinna się ograniczać jedynie do tego by na czas odnaleźć demona-Lupusa. Przytułek już teraz może z wolna, wraz z końcowymi postępami rytuału, ewoluować i stawać się domem dla jakichś wynaturzeń Chaosu. Odbij wszystko w krzywym zwierciadle, niech zamiast medyków, kapłanów i pacjentów (którzy uciekli, bądź zostali pomordowani gdy wszystko się zaczęło), po korytarzach snują się prawdziwe chodzące koszmary. Można tu popuścić wodze fantazji i postawić przed BG przeciwników, zagadki i lokacje tak dziwne, że wymykają się poza ramy pojmowania umysłów największych szaleńców. Zajrzyj do Księgi Spaczenia, lista mutacji jest długa, a to dobra chwila na ich wypróbowanie. Jeśli chcesz wrzucić do gry chodzące po suficie zombie, to jest to bardzo dobra chwila. Dawno pousychane żywopłoty, rosnące przed budynkiem, które niczym u Kinga okażą się bardziej żywe i krwiożercze niż można by podejrzewać. Popisz się swoją wyobraźnią, gracze i tak nie będą mogli narzekać na realizm przygody.

Czy rytuał zostanie ukończony? Czy BG zdołają powstrzymać demona przed zabiciem ostatniej ofiary? Czy sami nie zostaną przez niego zabici? Na te pytania musicie odpowiedzieć sobie sami podczas rozgrywania scenariusza.

Życzę wam dobrej zabawy.